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SCORER#1 ............................................................................................................................. |
BETRIEBSANLEITUNG und HANDBUCH
zum Ausdrucken
SCORER #1 HANDBUCH 1.0.3
zur Organisation von Bridge-Turnieren
alle Rechte bei Paul Hauff, Bad
Nauheim
BRIDGEASSISTANT COMPUTERSOFTWARE
Klick auf das Thema führt zur Detaildarstellung
WECHSEL DES
SCORING SYSTEM
***
TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
***
R E G E L N
***
T U R N I E R G E S T A
L T U N G
*SPIELART,*SITZTISCH*
FEHLENDE
BOARDS/SCORES*
F2bisF9
*
*NETZTECHNIK*****
K
O N F I G U R A T I O N
* TURNIERNAMEN*KLASSENWERTUNG
* SPIELERISTE* DAUERLISTE*
B E T R I E B S A N L
E I T U N G
*SCHNELLKURS
TURNIER
ABWICKELN *ALLGEMEINE BEDIENUNGSFUNKTIONEN*
*NAVIGATION ALLER
SEITEN*VOREINSTELLUNG7DEFAULT*
*EINGABE
IN BOARDMASKEN *BILDSCHIRMTECHNIK
*VOLLEINGABE/TEILEINGABE*
*MEHRERE
TURNIERE GLEICHZEITIG* SIEGERLISTEN*ABC
und YZ*
*STATISTIK*PERSÖNLICHER
SCORE*VORLAGEN
ERSTELLEN*
* GROB VERFÄLSCHTE
BOARDS *
D
A T E N W E I T E R G A B E*
***EXPORT
MIT EXCELL*ass.DATEIEN/IMPORT*Hochladen
von Grossturnieren *
L A U F O R D N U N G E N
*** HERSTELLUNG*
BOARDSÄTZE
und MATRIX*
INDIVIDUAL*
CLUBPUNKTE
*** ALLGEMEIN*SYSTEMERWEITERUNG
*
BEWERTUNGSTHEORIE
*** Klassisch rechnen*
Prinzip
der Siegerermittlung* Doppelbewertung*
*
PLABACK F9
F A Q
***Über das Spiel von beiden
Seiten***
WECHSEL DES SCORING SYSTEMS
ZURÜCK ZUM ANFANG
Wenn ein altes ScoringSystem aufgegeben wird, hat man den Wunsch, vorhandene
Hilfseinrichtungen beizubehalten.
Dies sind i.d.R. die Laufkarten.
Diese können beibehalten werden, wenn die Laufornung der alten
Karten bereits
im Scorer#1 unter anderem Namen vorhanden ist. Dies muss man für
jeden
Turniertyp prüfen.
Ist dies nicht der Fall, so muss man die Laufordnung im Laufordnungsteil
des Scorer#1 neu eingeben. Dies ist zeitraubend und nur dann erträglich,
wenn im
alten System Laufordnungen gezeigt sind.
Der Scorer#1 druckt Laufkarten für die im Scorer#1 vorhandenen
Turnierläufe
nach Belieben aus. Die Grössen sind beeinflussbar.
Wenn man die Laufornungsübersichten auf excell übertragt
( Icon in der obersten
Schaltleiste), kann man die Laufkarten nicht nur in der Form, sondern
auch im
Inhalt verändern, und anschliessend "plastifizieren".
( siehe auch Teil Laufordnung)
TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
ZURÜCK ZUM ANFANG
Grundlage für den Scorer#1 ist das Betriebssystem:
Windows 95 bis xp ,
sowie "Excel" 97+
Voraussetzung für die Bedienung und Nutzung sind:
1) die Fähigkeit, mit einem einfachen Schreibsystem
arbeiten zu können.
2) die Kenntnis der Regeln für die Abwicklung
eines Paarturniers.
Der gesamte Scorer#1 steht ´nach dem setup im Verzeichnis
C/Programme/Bridgeassistant.
Dieses Verzeichnis enthält mehrere Unterordner:
u.a den Scorer#1 , den Dealer,
die Anwendung für Simultanturniere und andere weitere
Dateien.
Die üblichen Windows95-Funktionen und Symbole bestehen unverändert weiter.
Listenzusammenführung (United Listing ), Exportdatei
und allgemeiner Datentransfer funktioniert nur über
Excel.
REGELN
ZURÜCK ZUM ANFANG
Diese Software beruht auf den Bestimmungen des LAW of Duplicate Contract
Bridge (TBR),
den zusätzliche nationalen Bestimmungen (soweit erforderlich)
den weltweiten Gewohnheiten des praktischen Bridgespiels, und eine
Systemanalyse. Sie schöpft
formal die Möglichkeiten des LAW 78 aus.
Die TBR und die Turnierordnung ist in der jeweils gültigen Fassung
über das Internet
vom Deutschen Bridgeverband zu erhalten (www. bridge-veraband.de)
SPIELART WÄHLEN
Der Turnierleiter hat die Wahl zwischen folgenden Spielarten für
Paarturniere:
1) Matchpunkt Turniere nach TBR78A. Hier erhalten
die Nichtscorer in einem
Board die gleiche Anzahl
von MP. ( klassisches MP Turnier)
Konfiguration
ist NullScore + unilateral + 1/2 Punkt
2) Median-IMP(Butler)
3) "reine MP-Turniere nach TBR § 78 C"
4) Matchpunkt Turniere nach TBR78D. Hier erhalten
die Nichtscorer in einem
Board die Differenz zwisschen
Top und den MP des Scorers als MP.
Dies ist Ende 2007 eine
vom DBV zugelassene Methode
Konfiguration
ist reziprok + bilateral + 1 Punkt
5) sowie Individualturniere.
Nicht behandelt sind in diesem Handbuch die "Team of four Turniere",
für die eine eigene
Anwendung/Programm besteht.
Vor Spielbeginn müssen in Teil SCORING die erforderlichen
Angaben zur gewählten
Spielart gemacht werden.
ZURÜCK ZUM ANFANG
SITZTISCH
In fast jedem zweiten Turnier gibt es einen Sitztisch, der Gegner fehlt.
Diese Paarung wird aber in den Boards gezeigt (Automatik durch die
Laufordnung ).
Spielen alle Paare gegen einen nicht vorhandenen Gegner, so kann man
alle Paare
gleich behandeln, zB auf beiden Seiten einen Score von Null eingeben.
Hat nur ein Teil der Paare einen Sitztisch, so muss diesen Paaren ein
Ausgleich für
den nicht erzielten Score gegeben werden. Jede Sitztisch-Verteilung
ist unterschiedlich,
niemand weiss, wie das Ergebnis eines Abspiels lauten würde.
Über den gerechen ScoreWert lässt sich daher streiten.
O h n e A u t o m a t i k
Die e i n f a c h s t e Behandlung ergibt sich daduch,
das der nicht vorhandene Gegner
( das Phantompaar) so behandelt wird als wäre er real, also vorhanden.
Vor Beginn der score-Eingabe werden alle Boards der Reihe nach aufgerufen,
und überall wo die Nummer des Phantompaares ersscheint, wird (mittels
Taste F3)
der Scorewert von Null für beide Seiten eingegeben. Das Phantompaar
hat in der
Siegerlisteals nur wenig MP. Empfehlenswert, wenn alle Paare Sitztisch
haben.
Bei der Scoreinabe muss darauf geachtet werden, dass diese
Werte nicht versehentlich überschrieben werden.
K o r r e k t e B e h a n d l u n g
Wird in einem MP Turnier für die Siegerermittlung nach dem
Prinzip
besser-gleich-schlechter gerechnet (78A WBF), so kann man jederzeit
von Hand mit der Taste F2 für beide Seiten 50% des MP Topwertes
Seiten beiden Paaren zurechnen (12 WBF).
Dies erscheint Vielen als die gerechteste Lösung.
Dabei hat dann das Pantompaar fünfzig 50% der möglichen MP
in
der Siegerliste.
A u t o m a t i k
MP Modus / Phantompaar genannt / Methode average
Der Gegenspieler des Phantompaares erhält 50% der erzielten
MP
der Gewinner, wenn er auf der Seite der Gewinner gespielt haette oder
50% der Verliererseite.
MP Modus/ Phantompaar genannt / Methode aus
Phantompaar und Gegenspieler erhalten beide die geringmögliste
Anzahl MP
MP Modus /Phantonpaar genannt / MP% Siegerliste
Phantompaar und Gegnerpaar erhalten zunächst den geringmöglichsten
Score und damit MP im jeweiligen Board. Alle Paare, die gegen Phantompaare
gespielt haben, erhalten in der Siegerliste einen MP-Augleich pro Board,
und zwar
in Höhe des erzielten MP-Prozentsatzes des gespielten Turniers.
Die Boardzeile Phantom/Gegner kann nicht überschrieben werden.
IMP Modus
Alle Scores werden gegen den Boarddurhschnitt verglichen (Mittelwert;
Median).
IMP Modus/Phantompaar genannt/ MP% Siegerliste
Alle Paarungen "Phantompaar/Gegner" sind in allen Boards mit Null-Null
Scores
vorgebucht. "Vorsicht vor Überschreiben".
Einse Sitztisch-Automatik muss am Anfang bei der Konfiguration eingegeben
werden.
Ist dies nicht erfolgt, so bleibt Eingabe von Hand in der jeweiligen
Boardzeile,
oder Neues Turnier anlegen.
ZURÜCK ZUM ANFANG
FEHLENDE BOARDS/SCORES
In Turnieren kommt es leider vor, dass Scores falsch, ungültig
sind oder fehlen.
Die internationalen Turnierbridge-Regeln sehen vor , dass der Turnierleiter
hierfür
einen gültigen Score festlegen muss (§12) - sonst wäre
die Ergebnisberechnung
ungerecht bzw.falsch.
In IMP Turnieren, in denen keine Matchpunkte gerechnet werden, müssen
tatsächlich
wirkliche Scorewerte festgelegt werden. Der Scorer#1 hat hierzu eine
Tabelle
mit Vorschlägen entwickelt (Icon in der obersten Reihe)
In Turniere mit MP Wertung vergibt man einen Scorewert, der zu Null
bzw
einem MP führt und vergibt gleichzeitig MP in vorgeschriebener
Höhe (12 WBV),
Dieser Sachverhalt führt zu einer Zweiteilung des Rechnungssystems,
in jedem Board werden MP auf Grund der Scores g e r e c h n e t und
gezeigt
und separat werden vom Turnierleiter festgelegte MP in einem
eigenen
"Buchhaltungsteil" e i n g e g e b e n , also nicht gerechnet
(rechts im Board).
Erst in der Siegerliste werden beide MP Beträge zusammenaddiert.
Im Scorer#1 wird für "fehlende Scores" immer der niedrigstmögliche
Score
eingebucht, damit die Scoreberechnung für die andere Paare im
Board stimmt.
( die MP-Berechnung im Board erfolgt immer automatisch).
SPEZIELLE FÄLLE F2bisF9
werden im Scorer#1 mit Hilfe von erscheinenden Menüs
bearbeitet.
F2 Eingabe der MP/Scores über Taste F2
Durch das Fehlverhalten eines oder mehrererParre kann
eine Schuldzuweisung erfolgen,
nämlich schuldig, nicht schuldig oder unschuldig.
Dementsprechend sollen MP
in Höhe von 40%, 50% oder 60%
vergeben werden.
Hierfür hat der Scorer#1 ein pop-down Menü,
in dem diese Werte eingegeben werden
können
F3 Eingabe der MP/Scores über Taste F3, Pass
Pass, beide Paare erhalten einen Score von Null
F4 Eingabe der MP/Scores über Taste F4, Sitztisch
A u t o m a t i k e in g e g e b e n
MP Modus / Phantompaar genannt / Methode average
Der Gegenspieler des Phantompaares erhält 50% der erzielten
MP
der Gewinner, wenn er auf der Seite der Gewinner gespielt haette oder
50% der Verliererseite.
E i n z e l f a l l
Bucht auf beiden Seiten den geringmöglichsten Score ein und es
müssen
von Hand MP eingegeben werden.
.
F6 Eingabe der MP/Scores über Taste F6
Average/ 50% Durchschnitt. Bei dieser Eingabe rechnet das System
automatisch den Durchschnitt des betroffenen Boards.
F7 Eingabe der MP/Scores über Taste F7
Frei festgesetzte Scores, sowohl plus als auch Minus, werden
vom
Nutzer eingegeben und vom System zur Berechnung der MP verwendet.
( die folgenden Fälle gehören nicht
zu den "Fehlenden" und sind hier aufgeführt,
weil sie an der gleichen Stelle erscheinen wie
die Obengenannten , nämlich
unten in der Boardmaske)
F8 Eingabe der Verteilung über Taste F8
Es erscheint ein Menü, mit dessen Hilfe die Verteilung in die
Boardmaske
eingegeben werden kann.
Ab 2.1.4 Automatik für fehlende Angaben.
F9 Sichtbarmachen der Verteilung in Echtkarten Taste F9
Für Unterrichtszwecke und zum Nachspielen durch andere Nutzer.
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ZURÜCK ZUM ANFANG
IMP - Turniere
In IMP Turnieren gibt es keinen TOP-IMP Wert wie in MP
Turnieren.
Jedes neue Score in einem Board kann alle anderenWerte
verädern..
Hier muss tatsächlich der Turnierleiter einen berichtigten
Score zuweisen und im jeweiligen
Board einbuchen.
Reale Werte für "berichtigte Scores" können
einem Drop-down Menü
entnommen werden. Es handelt sich hier um Empfehlungen,
an die der Turnierleiter
nicht gebunden ist.
Über die Korrekturspalten rechts aussen im Board
(plus und minus) können unabhängig
vom Score IMP hinzugerechnet oder abgezogen werden.
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N E T Z
T E C H N I K
Der Scorer#1 beruht auf windows Betriebssystemen. Alles, was in
solchen Systemen heute oder morgen machbar ist, lässt sich
mit demScorer machen. Z.B. Bildschirm-Inhalte auf Fernseh-Bildschirme
bringen, oder auf mit Bildprojektoren auf Leinewand, oder drahtlose
Übertragungen alle Art.
Die Bewältigung dieser Aufgaben liegt beim jeweiligen Spezialsystem,
wobei auf Scorer#1 Dateien zugegriffen wird, ohne diese zu verändern.
Schnappschüsse (Screen-shots) bestimmter Bildschirm-Darstellunger
lassen sich unter "windows Schreibsystemen" im Allgemeinen
durch Druck auf die Taste "Alt Gr" und gleichzeitgem Tastendruck
"Druck" auf der Tastatur herstellen und auch speichern.
ZURÜCK ZUM ANFANG
K O N F I G U
R A T I O N
Bei Anlegung eine neuen Turniers kommt man über
die Abfrage zur Laufordnung
automatisch in den Teil "Konfiguration". Befindet man
sich bereits innerhalb der
Seiten des Scorer#1, so kann die "Konfoguration" über
den entsprechenden Reiter
aufgerufen werden.
In der Konfiguration muss man alle erforderlichen
Festlegungen, die dass Turnier
gestalten, treffen. Dies sind
die Laufordnung, den Turniernamen;
den MP-Modus oder den IMP Modus mit den
dazugehörigen Angaben, wie
Nicht-Scorer zu behandeln sind;
Siehe hierzu Bewertungstheorie, denn die ursprüngklichen
Vorschriften in
§ 77 und 78 TBR sind in vielfältiger Weise
interpretiert worden ;
Für das klassische Paarturnier nach TBR78A gibt man
NullScore/unilateral/1/2 Punkt ein,
dann haben innerhalb eines Boards alle Nicht-Scorer gleich
viele MP.
Für die heute (2007) übliche Spielweise (entspricht
TBR 78D) gibt man reziprok/bilateral/1Punkt ein,
dann erhalten die Nicht-Scorer innerhalb eines Boards
als MP die Differenz zwischen Top
und den MP des Scorers (Gewinners).
Weiter muss festgelegt werden, ob man Teileingabe
mit Auto-Null verwendet, oder
die tatsächlichen Spielergenisse (z.B Sa +1) als
Volleingabe eingibt;
Weiterhin müssen Festlegungen zur
Sitztisch
Behandlung erfolgen, soweit ein solcher vorhanden ist;
und gegebenenfalls die Übernahme von vorgefertigten
Deals.
Gleichfalls im Konfigurationsteil sind die Angaben über
die Club-Punkt Automatik
zu machen (siehe Teil Clubpunkte).
Alle Tabellen können überschrieben werden.
Ein Club kann sich dadurch ein vollständig
eigenes Clupunkt-System schaffen.
Turniernamen können frei gewählt werden
Spielerlisten, Namen
kann man sofort bei der Konfiguration eingeben
o d e r jederzeit später.
Nachdem die Grösse - und damit die Laufordnung -
eines Turniers feststeht, werden
die Namen im Zuge der Konfiguration in die Spielerliste
eingetragen,
Wenn die Spieler legen auf Anonymität legen,
kann man es bei den im Voraus
festgelegten Bezeichnunhgen belassen. Nicht jeder sieht
sich gern im
unteren Teil der Siegerliste.
Es ist deshalb möglich, das Turnier mit "generischen
Namen" zu beginnen,
d.h jedes Paar hat den Namen PaarNo.1, PaarNo2... Paar
No 26 usw.,
und am Ende des Turniers oder zwischendurch die Namen
endgültig einzutragen,
Man kann jederzeit während der Eingabe der Spieldaten
in den Teil
"Spielerliste" zurückkehren.
ZURÜCK ZUM ANFANG
ABC Die Spielerliste enthält eine Spalte für
die Klassifizierung der Spieler,
in der nach A, B und C unterschieden werden kann.
Nur wenn alle Klasse-Angaben ausgefüllt sind, erscheinen
in der "Siegerliste
nach Klassen" die Namen in allen drei Klasse-Übersichten.
In den USA (ACBL) werden nach dieser Methode Clubpunkte
vergeben (stratification)
YZ
bezeichnet man die Spieler mit Y oder Z, so erfolgt einer
Aufteilung
Der Spielerliste nach dieser Klassifikation.
So kann z.B. bei Freundschaftsspielen die Mannschaftswertung
erfolgen.
Code-Nummern für Spieler müssen als Teil
des Namens ( davor oder dahinter)
behandelt werden.
Druck der Spielerliste kann in unterschiedlicher
Form erfolgen, auch als
Exzell-Tabellen z.B. bei Grossturnieren mit zusätzlichen
Angaben.
Die Festlegungen hierzu erfolgen auf dem Bildschirm.
Dauerliste: Der Scorer#1
enthält eine "Dauerliste", die man ansprechen kann,
wenn der Teil “Spielerliste” geöffnet ist.
Hier können die Namen der Clubmitglieder - aber
auch Anderer - dauerhaft
gespeichert werden.
Die Spieler-Dauerliste löst vor allem das Problem
der korrekten
Schreibweise der Mitglieder, aber auch die dauerhafte
Speicherung
der Klassifizierung.
Ein Name, der in der Dauer-Spielerliste steht, kann mit
Hilfe der Maus in
die Tages-Spielerliste übernommen werden ( Halbautomatik)
.
ZURÜCK ZUM ANFANG
BETRIEBSANLEITUNG
ZURÜCK ZUM ANFANG
Cross-IMP, Median-IMP und MP-Turniere und Turniere nach
TBR § 78A,B,C; §12; §87;
SCHNELLKURSUS TURNIER ABWICKELN
Beim allerersten Aufruf nach setup muss man einstellen,
ob nach ACBL Normen
(USA) oder internationalen (=deutssch) Normen geasrbeitet
wird.
Der Scorer#1 wird aufgerufen (Icon Scorer1).
Es öffnet sich die Startseite. "NeuesTurnier" kklicken.
nun erfolgt eine Abfrage, ob wir mit oder ohne Vorlage
arbeiten wollen.
Wir klicken "ohne", und es öffnet sich ein
Menü mit Laufordnungen.
Wir wählen (frei erfunden) 5T#9R2B_Amerika durch
klicken in diese Zei,
und klicken oben rechts "öffnen".
Daraufhin öffnet sich eine Abfrage, ob wir die Paarnummenr
ändern wollen.
Wir klicken auf " nein " , und nun erscheint
die Laufornung auf dem Bildschirm.
Diese besagt uns, wer, wann, woweches Bord spielt. Wir
klicken rechts oben
auf "weiter"
Es öffnet sich die nächste Seite, in der wir
Konfigurationsangaben änderrn können,
was wir aber nicht tun, denn es sind "standards" vorgegeben,
mit denen wir arbeiten.
Wir klicken rechts oben auf "weiter" und nun erscheint
eine Seite, in der wir die
Spielernamen eingeben können, aber ncht müssen.
Man kann das auch hinterher machen,
den jeder Spieler hat einen "naturgegebenen " Namen:
nämlich Spieler#1, Spieler#2 usw.
Wie klicken auf weiter, und nun fordert uns das System
auf, einen Turniernamen
einzugeben. Dies tun wir, z.Test/Datum, und klicken auf
weiter.
Nun öffent sich die Hauptseite mit verschiebenen
Unterseiten. Wir klicken in den
Karteireite "Board" , und geben in das darüber erscheinende
Kästchen die
Nummer 1mit der Tasttur ein. Nach klick auf "enter" öffnet
sich das
Board nummer 1 des von uns gewählten 5 Tische Howell
Turniers.
Der Eingabemechanismus ist bereits so eingestellt, dass
wir einen Score unter
Weglassung der Null eingeben können. Dazu klicken
wir in die kleine Spalte zwischen
ScoreNS und ScoreOW und es zeigt sich ein kleines schwarzes
Kästchen.
Nun geben wir auf der Tastatur die Zahlen 1 und
2 hintereinander ein und klicken
auf "enter". Es erscheint 120 im Boardzettel, oben
wenn da das schwarzen Kästchen war.
Im nächsten Schritt geben wir -12 ein, zuerst das
Minuszeichen, dann die Zahl.
Nach "enter" steht nun ein OW Score da. Wir geben weiter
erfundene Scores ein bis die
Seite voll ist. Nun klicken wir unter Festhalten der
Taste "Alt" auf die Pfeiltaste rechst,
und es öddnet sich die Boardseite # 2.
Wenn wir nun oben auf den Reiter "Sieger" klicken, dann
öffnet sich die Siegerliste.
Obwohl wir nur ein Board eingegeben haben, ist bereits
ein Ergebnis vorhanden.
Haben Sie auch bemekrt,wiedas System bei
j e d e r Zahleneingabe soft die Mp erechnet,
auch wenn nur mindestans zwei Scores eingfegeben sind
?
Ende des Schnellkurses
ZURÜCK ZUM ANFANG
Allgemeine B E D I E N U N G S - FUNKTIONEN
Nichts geht mehr
Dies kann leider in jedem Computersystem vorkommen.
Meistens hilft : System ausschalten, neu starten.
Im Sorer#1 gehen dabei keine Daten verloren (Echtzeitverarbeitung)
Sonderfälle:
Löschen bei Teileingabe: Auf Volleingabe springen.
Tabelleneinträge löschen : Null schreiben.
Symbole: deren Funktion wird erklärt, wenn
der Mauszeiger (Cursor) einige
Sekunden auf dem Symbol stehen bleibt.
Wahl zwischen Teileingabe und Volleingabe erfolgt
über Schalter im jeweiligen Board
und kann in der Konfigurationsseite voreingestellt werden.
Löschen: erfolgt mit der Taste "Entf".
Home: die Betätigung dieses Schalters führt zurück zur Startseite.
Ùberschreiben: das System erlaubt das Ùberschreiben
von irrtümlichen Angaben
( ggf. mit Sicherheitsabfrage). Gegebenenfalls kann ein
Eingabefeld mit der
Maus angesteuert werden und der Inhalt mit der Taste
"Entf". gelöscht werden.
siehe auch : nichts geht mehr.
Schreiben: Schreibflächen sind mit der Maus
anzuklicken. Sie haben
Tabellencharakter: hat man die Schreibfläche verlassen
und kehrt später
zurück um z.B. Änderungen vorzunehmen, so muß
der gesamte Inhalt
einer Zelle ( des Kästchens) neu geschrieben werden.
Pfeiltasten: Innerhalb grösserer Tabellen
kann man sich mit den Pfeiltasten
nur bewegen, wenn der Cursor innerhalb des Tabellenfeldes
steht und eine
beliebige Zelle angeklickt wurde.
Kurzzeichen : innerhalb der Spalte "Kontraktart"
bewirkt der Tastenanschlag
"s" die Einbuchung eines SA-Spiels
"p" " Pik-Spiels
"c" " Coeur-Spiels
"k" " Karo-Spiels
"t" " Treff-Spiels
Kein Unterschied zwischen Gross- und Kleinbuchstaben.
ZURÜCK ZUM ANFANG
durch Funktionstasten F2 bis F9
werden in der Boardseite Menus aufgerufen,
mit denen die erforderlichen Eingaben bei fehlenden oder
ungültigen Scoresd
gemacht werden können.
Bedienflächen: Die auf dem Bildschirm gezeigten
Bedienflächen (Seiten)
sind über die gezeigten Symbole (mit Erläuterung,
wenn man nach anklicken etwas
verweilt)
oder durch die Systematik des Handlungsablaufs selbsterklärend.
Im Zuge der zeitlich aufeinanderfolgenden Handlungsschritte
werden weitere
notwendige Bedienflächen geöffnet
.
Sicherheitsabfragen: Das System hat an verschiedenen
Stellen
Sicherheitsabfragen vorgesehen, um Fehleintragungen zu
verhindern. Sie
können mit der Maus oder über die Zeilensprung-Taste
abgearbeitet werden.
M a u s: alle Funktionen können durch anklicken
des entsprechenden
Feldes ausgelöst werden, bzw. Felder, in denen eine
Eingabe erfolgen
soll, werden "schreibfähig" gemacht.
Wechsel zwischen Seiten:
erfolgt durch anklicken mit der Maus
Nächstes Board: Druck auf die Taste "Alt"
und gleichzeitiger Betätigung
der "Pfeiltaste rechts" führt bei geöffneten
Boards zum nächsten Board.
Pfeiltaste links bewirkt Rückwärtslauf.
Bestätigen
Sind Zahlen oder Buchstaben in Bedienfelder bereits eingetragen,
so kann
man diese Angaben durch Klick mit der Maus bestätigen,
oder durch Betätigung der
shift - Zeilenwechsel-Taste, und die Anwendung springt
zur nächsten, zu
betätigenden Funktion.
o.k. Felder : können durch Betätigung der Zeilenwechseltaste (shift) bestätigt werden.
Speichern, Ausspeichern,Einspeichern:
Alle eingegebenen Daten werden sofort in der Festplatte
gespeichert.
Sie können in einer Diskette gespeichert werden,
oder zusätzlich an anderen
Stellen in anderen Speichermedien.
Jedes Turnier und jede Laufordnung wird gespeichert und
bleibt solange
gespeichert, bis es gelöscht wird.
Löschen empfiehlt sich von Zeit zu Zeit, wobei die
kompletten
Turniere vorher auf Diskette oder CD übernommen
werden sollten.
Ausgespeicherte Daten (Turniere, Laufordnungen) können
jederzeit wieder
eingespeichert werden: Importschalter auf der Startseite..
Fertige Turniere stehen unter "weitere Turniere" und können
von dort
ausgespeichert werden ( Schalter Export). Ein soeben
gespieltes Turnier
wird erst nach Ausschalten/Einschalten zum "weiteren
Turnier".
Beachte: vor dem Ausdrucken soll gespeichert werden!
Drucken: Die Qualität des Ausdrucks hängt
vom verwendeten Drucker
ab. Die Grösse und Form des Ausdrucks auf den einzelnen
Seiten kann
eeinflusst werden durch
1) das Icon Zoom in der obersten Iconleiste
2) die Einstellung "Zoom print" pro Blatt ( gewählte
Einstellungen bleiben
erhalten ).
3) das vom System Windows vorgegebene Druckmenü
( Hoch- oder
Querformat, Papiergrösse).
4) die vom Drucker gegebenen technischen Möglichkeiten.
CANON z.B. kennt den "Zoom"-Druck, mit der grosse
Tabellen auf DIN A4 oder kleiner reduziert werden können.
Der Nutzer sollte die verschiedenen Möglichkeiten
generell ausprobieren,
bevor er sein erstes Turnier in Angriff nimmt. Jeder
Drucker reagiert
anders.
Alle Blätter sind über die in der obersten Leiste
gezeigten Bedienfelder
ausdruckbar.
Standards (Voreinstellung)
Wenn in der Konfiguration die Möglichkeit der Wahl
zwischen zwei oder
mehr Methoden besteht, so ist eine der Methoden als Standard
( fett)
gekennzeichnet. Diese ist bei START zunächst gewählt.
Verteilungen / Deals können in die Boardmasken
eingegeben werden. Sie sind
dann gespeichert und zusammen mit dem Boardblatt ausdruckbar.
Klick in den diesbezüglichen Bereich öffnet
eine Eingabemaske.
Deals können komplett aus dem Dealer in die Boardmasken
eingebrachtg werden.
ZURÜCK ZUM ANFANG
ALLE SEITEN (Screens) NAVIGATION
Der Scorer#1 hat mehrere Bedienflächen. Mit Klick auf dort gezeigten
Kästchen/Schalter/Karteireiter kommkt man in die jeweilige
Unterseite
über die Startseite (HOME) kommt man in die
HAUPTSEITE
die oben einen blauen Balken hat, die Versionsnummer und das Datum
zeigt
und rechts in der Ecke die üblichen Kästchen "verkleinern"
"Gross" und "aus."
In der zweiten Reihe werden folgende Icone gezeigt:
Leeres Blatt : für die Abwicklung eines neuen
Turniers.
Odner gelb: zeigt
alte ( noch)auf dem PC vorhandenen alten Turniere.
Diskettensymbol: ändert Namen und Datum
des Turniers.
mehrere Disketten: Turnier kann unter anderem
Namen gespeichert werden.
Druckersymbol: drucken wird veranlasst.
Vergrössereungsglass: alles sichtbares
kann vergrössert verkleinert werden.
rotes Kreuz: löscht das Turnier von der Platte
Pfeil nach links: zeigt das vorige Board , wenn
in ein Board eingegeben wird.
Smily lacht: zeigt die Siegerliste, normal
Smily Mund: zeigt die erzielten Scores sortiert
(Siegerliste nach Scores)
Turnier als Vorlage speichern: speichert
MP IMP: zeigt Hilfstabellen
blaues Kreuz: Darstellung wird in Excel gewandelt
U N T E R S E I
T E N
werden für die wesentlichen Handlunsbereiche anzeigt, nämlich
die Festlegung der Konfigurationsangaben, die Eingabemaske
für Scores in die Boards, die Anzeige der Siegerliste,
die Statistik für Scores, die in Fällen des §78C
zugleich Siegerliste
ist, die Anzeige der Frequenztafeln (Statistik2), eine
Matchpunkt Übersicht (Statistik3), und eine Übersicht
für die
Ergebnisse eines (aller) Paare.
In den jeweiligen Unterseiten gibt es weiter Unter-Unterseiten,
Menüs und weitere Hilfsdarstellungen.
Alle Unterseiten nutzen die generellen windows-geprägten
Hilfsfunktionen, die in der obersten Menüleiste aufgeführt
sind,
z.B. Vergrösserung der Darstellung
der DEAL Generator hat eine eigene Hauptseite
ZURÜCK ZUM ANFANG
EINGABETECHNIK für Boardmasken
Grundlage der Eingabe sind i.d.R. die handgeschriebenen
"Aufzeichnungen" in
Boardzetteln.
Achtung: bitte denken Sie daran, daß Sie
in eine Art Excell-Liste
schreiben. Die Eingabe eines Wertes wird nur dann
wirksam, wenn
sie anschliessend in ein anderes Feld klicken (
z.B. das nächste unten)
Es kann zwischen zwei Eingabearten gewählt werden:
VOLLEINGABE oder TEILEINGABE
Wechsel im jeweiligen Board möglich, die Festlegung
erfolgt im Board selbst.
Merke 1.: nur bei Volleingabe entstehen vollständige
statistische Daten,
nur hier wird das Blatt "persönlicher Score"wirklich
aussagefähig.
Merke 2.: nur bei Volleingabe kann mit allen MP-Bewertungsmethoden
gearbeitet werden.
Merke 3.: Teileingabe ist nur scheinbar schneller
und anfällig für Eingabefehler.
Merke 4. : Phantompaare (Sitztische) können vorab
eingebucht werden. Der
V O L L E I N G A
B E
Die Eingabe erfolgt in der Regel über die Tastatur.
Der EingabeCursor bewegt sich automatisch,.
Bei Volleingabe wird der Score nicht eingegeben sonder
vom System
errechnet, sofern Sie die Spieldaten eingeben.
Eingegeben wird lediglich :
"gespielt von" ; also N,O,W oder S,
"Kontrakthöhe" ; die Zahl eins bis sieben,
"Kontraktart" ; p,c.k,t,s als Kurzzeichen für Pik,Coeur,Karo,
Treff oder SA,
"D oder RD" ; falls kontriert oder rekontriert wurde,
Der Cursor überspringt das
Kästchen und muss zurückgesetzt werden
keine Eingabe, wenn ohne D/RD gespielt wurde,
In der Regel sind dies nur vier Zahlen/Zeichen. Aus diesen
Eingabewerten
errechnet das System den Score und bucht ihn sofort
ein.
Der Scorewert kann aber auch direkt in die entsprechenden
Spalten eigegeben
werden ( und überschreibt ev vorhandenen Werte)
T E I L E I N G A B E
Es muß in der Konfiguration oder den Boardmasken
zwischen Volleingabe
und Teileingabe gewählt werden.
Wahlmöglichkeiten
1) Unterdrückung der letzten Null
2) Eingabe des vollen Scorewertes
Nach Wahl der Teileingabe:
Bei Öffnung eines Board-Blattes erscheint der Cursor
in
der "Zentralspalte" ( zwischen ScoreNS und Score OW).
Nur in der Zentralspalte kann geschrieben werden:
einzugeben sind
für NS-Scores der Wert ohne Vorzeichen
für OW-Scores das Minuszeichen, dann der Scorewert.
Kontroll - Lesen: Die Teileingabe birgt grössere
Möglichkeiten der
Fehleingabe als die Volleingabe. Ein Kontroll-Lesen
ist daher zweckmässig.
Sitztischwerte können über einen vorab eingestellten
Mechanismus (in der
Konfiguration) vom System selbständig errechnet
werden.
Automatik/ Fallerwerte Das System erkennt alle Werte von
50 oder 100
automatisch als Fallerwerte und stellt sie kursiv dar..
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Nicht implementiert: Aus dem eingegebenen Score mit Zahl
an letzter
Stelle ermittelt das System die Anzahl der Stiche der
Gegenspieler.
Für nicht vorhandene/ungültige Scores erfolgen die Eingaben
mit den Funktionstasten der Tastatur F2 bis F9
" Ergebnis" # für erfüllt, ganze Zahlen
(1 - 7) für gewonnene Kontrakte,
ein Minuszeichen mit Zahl für Faller ( -1 bis -13)
GROB VERFÄLSCHTE BOARDs
Die internationalen Turnierbridgeregeln (TBR) haben für
die Behandlung von
verfälschten Boards ein besonderes Matchpunkt- Ermittlungsverfahren
vorgeschrieben, wenn sich innerhalb des Boards
zwei oder mehrere Gruppen erkennen lassen, die jeweils
die gleiche
Verteilung gespielt haben. Im Prinzip werden für
jede dieser
Gruppen die MP nach dem üblichen Verfahren (§78A)
ermittelt, und dann
so hochgerechnet, dass insgesamt für das Board genausoviele
MP vergeben
werden, als wenn der Defekt nicht bestünde. Hierdurch
ergibt sich ein
besonderer, auch zeitlicher Arbeitsaufwand
Für die praktische Abwicklung nutzt man den Scorer#1,
indem man für
diesen Zweck ein neues, gleichartiges Tunier anlegt.
Die MP Rechnung
für die erkennbaren Teilgruppen erfolgt in unterschiedlichen
Boards.
Die so gewonnenen Werte benutzt man für die Hochrechnung.
Zweckmässig
sind hierfür Excel Dateien. .
BILDSCHIRMTECHNIK
Zur vollen Nutzung der Möglichkeiten, die der Scorer#1 bietet,
müssen
ausreichende technische Apparaturen vorhanden sein.
Bereits mit einfachen Laptops mit etwas grösseren Bildschirmen
können ein bestimmtes Board, das zugehörige vorige Board
und die Siegerliste
auf dem gleichen Bildschirm gezeigt werden.
Dies ergibt eine attraktive Schau für die Mitglieder, die bei
der Ergenisermittlung,
also der Eingabe der Scores zusehen.
Siegerlisten und voriges Board werden über "gelbe Smily Icone"
in der obersten
Iconenleiste des geöffneten Boards aufgerufen.
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MEHRERE TURNIER/ NÄCHSTES TURNIER
Die Eingabe von Turnierdaten kann unterbrochen werden,
wenn man ein neues,
zweites Turnier aufzeichnen möchte. Ein neues Turnier
wird durch anklicken des
Symbols "leeres Blatt" (oben in der Schaltflächenleiste
links) eröffnet.
Mehrere Turniere gleichzeitig bearbeiten:
Die Eingabe von Turnierdaten kann unterbrochen werden
und man kann auf ein
anderes, bereits "geladenes" Turnier umschalten. Hierzu
dient da
Umschaltfeld rechts oben in der Symbolleiste.
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S I E G E R LISTEN / RANG
Jede Eingabe eines Scores wird sofort in der Siegerliste
verarbeitet und
kann dort eingesehen werden.
die Hauptkarteikarte Siegerliste
enthält
vielfältige Angaben zur
Druckgestaltung, so dass z.B. nur
die Namen, der Rang und die MP ausgedruckt
werden.
Über die gelben "Gesichtsicone" sind verkürzte
Siegerlisten aufrufbar, die
gleichzeitg mit den Boardseite auf dem Bildschirm gezeigt
werden.
In der Siegerliste wird deutlich zwischen
MP all, MP net, MP ass, MP sit
gesamt MP , "echten" MP und zugewiesenen MP
unterschieden.
Auf Grund desSitztischausgleichs zugewiesene MP werden
als "MP sit" dargestellt. bzw.
IMP all, IMP net, IMP ass, IMP sit
KLASSENANSICHT ABC und YZ
Die Rangliste enthält eine Klassenansicht, in der
die Ergebnisse nach
Spieler-Klassen unterteilt sind. Voraussetzung ist, dass
a l l e Spielernamen einen
Klassifizierungsbuchstaben in der Spielerliste zeigen.
S T A T I S T I K ( Dateireiter: Statistik
2, 3. )
Nach Eingabe der Spieldaten sind die Statistiken ohne
weiteres Zutun sofort
fertig. Statistiken sind schreibgeschützt.
Für den Druck können verschiedene Formate (Vorschau)
gewählt werden.
(ausprobieren!)
Statistiken dienen der Querkontrolle der eingegebenen Werte und
zur Auswertungen über das Bridge-Geschehen.
Die in der Statistik 2 gezeigten Tafeln werden "Frequenztafeln"
genannt und am Turnierende ausgehängt. Spieler, die Ihre
Ergebnisse mitschreiben, könne hier ersehen, wieweit ihr
persönliches Ergebnis dem Bestwert oder Durchschnitt enmtspricht.
PERSÖNLICHER SCORE ( für Paare )
Nach Eingabe der Spieldaten sind die Blätter "persönliches
Score" ohne
weiteres Zutun sofort fertig. ( Dateireiter : Paar )
. Diese Blätter sind
schreibgeschützt.
Für den Druck können verschiedene Formate (Vorschau)
gewählt werden.
(ausprobieren!)
Spieler erhalten mit dem Ausdruck Paar eine Übersicht über
ihre
Einzelergebnisse.
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VORLAGEN ERSTELLEN
Vorlagen enthalten alle Angaben zur Abwicklung eines
bestimmten Turniers.
Spielernamen können in der Vorlage enthalten sein,
müssen aber nicht.
Die Verwendung von Vorlagen dient der Zeitersparnis bei
der Vorbereitung
eines Turniers.
Vorlagen werden wie normale Turniere angelegt und gespeichert.
Spieldaten
können nicht eingegeben werden, sondern erst, wenn
aus der Vorlage ein
tatsächliches Turnier entsteht.
Ein neues Turnier kann unter der Verwendung von Vorlagen
aus dem Speicher -
dort ist der Name der Vorlage genannt - gefertigt werden.
Bereits bestehende Vorlagen können geändert
werden. Die Bedienerführung
gibt die entsprechenden Anweisungen.
E x p o r t von einem PC zum anderen
Beide PC müssen den Scorer#1 geladen haben. Mit
Klick auf den
Export Schalter wird für das ausgewählte Turnier
in der Datei Export
eine "ass" Datei erzeugt, die mit den windows üblichen
Hilfsmittel (sticks,
Diskette) weitergegeben wird.
Hochladen zum Provider über Export INTERNET
Der Scorer#1 ist kein Programm zur Gestaltung und Bearbeitung
von
Internet-Auftritten. Es ist Sache eines Clubs,
sich das erforderliche
Fachwissen zu verschaffen. Für einen Internetauftritt
benötigt masn einen
Webhosting-Provider, zum Webpublishing Grundkenntnisse
in HTML sowie
der Bildbearbeitung und einiger Grafikformate.
Jedoch: der Scorer#1 liefert internet-geeignetes
Material zu Veröffentlichung.
Ziel 1: über das Internet sollen Clubmitglieder ganze Turniere
(alle Daten) auf
ihren Computer übernehmen können.
Nach Schliessen der Anwendung findet sich das gewünschte
Turnier über die Startseite
unter "vorhandene Turniere". Nach Klick darauf erscheint
eine Übersicht aller Turniere.
Das gewünschte Turnier wird angeklickt und der Schalter
Export betätigt.
Über Export wird eine "ass" Datei erzeugt, wenn
man vorher der Datei einen Namen
gegeben hat. Dies Datei muss mit einem ZIP Modul gepackt
werden.
Dann wird diese Datei zu Ihrem Provider hochgeladen.
In Ihrer Internet-Seite muss ein bestimmter Platz
für das Übernehmen von Turnieren
eingerichtet sein. Hier müssen Sie die Verknüpfung
für das neue Turniereinfügen.
Informationen hierzu unter http//de.wikipedia.org/wiki/ZIP_(Dateiformat).
Das erforderlich Programm ( Einzelplatzlizenz) kann
unter http://www.winzip.de/order.htm
bestellt werden (ca @40 )
Für das Hochladen selbst werden
vom Provider meist geeignete Programme geliefert.
Sehr empfehlenswert ist das Programm
von Ipswitch : www.ipswitch.com
Ziel 2: Clubmitglieder sollen im Internet Ergebnisse - z.B. Siegerlisten
- lesen können.
Die gewünschte Liste oder Darstellung findet sich
im fertigen (alten) Turnier über Start, oder im
laufenden Turnier ( Icon Ordner oben links). Man
öffnet die Darstellung und diese zeigt sich auf
dem Bildschirm. Nun klickt man in der oberen Icon-Leiste
den Excel-Schalter, und es zeigt sich
das Gewünschte als Excel Datei. Diese ist beschreibbar,
man kann z.B. ergänzenden Text hinzufügen.
Das, was ins Internet gebracht werden soll, markiert
man und betätigt den Kopiermechanismus.
Man kopiert nun nach Wordpad (Programme/Zubehör/Wordpad),
und von dort in eineHTML
Seite, es sei denn der Club-Bearbeiter verfügt über
andere Internet-Tools.
Das Hochladen in die Clubseite ist Sache des Clubs.
Infolge der Vielfalt der Berechnungsvarianten wird vom
Scorer#1 keine "normale" Siegerliste
als HTNL Datei angeboten.
Hochladen von kompletten Boardsätzen
Ab Version 2.1.4 kann man einen kontinuirlichen Strom von einzelnen
Boardseiten,
jede mit zugehöriger Verteilung als HTML Datei erzeugen. Hierzu
Klick
auf Icon HTML - oberster IconReihe, bei geöffnetem Board .
Besonders geeinet für Grosstuniere. Die Zusammenfassung von einzelnen
Durchgängen
kann über Excell erfolgen ( alles was im Scorer#1 gezeigt wird,
ist als excell Datei
darstellbar). Die Umformatierung von Excell auf HTML ist in der ExcellAnwendung
vorgesehen.
E x p o r t ü b e r Ex c e l
l (.xls)
Alle angezeigten Daten, die Tabellenform haben, lassen
sich als
excell-Datei speichern und nach Belieben von dort weiterverarbeiten.
Die gewünschten Daten werden durch Klick auf das
EXCELL-Symbol in der Kopfleiste in eine Excell-Datei
gespeichert.
Die Speicherung erfolgt automatisch in eine Exportdatei,
die allgemeiner
Bestandteil des PC - als Teil des Scorer#1 - ist.
Das System fragt nach erfolgter Speicherung ab, ob die
neue
excell-Datei sofoert gezeigt werden soll. sie zeigt sie
auf ok.
Nun kann man Daten aus der neuen excelldatei mit dem Kopier-mechanismus
von excell (windows) in andere excell-Anwendungen übernehmen.
Die gilt vor allem für die Zusammnführung
von Turnierergebnissen in Turnieren
mit mehreren Durchgängen: UNITED LISTING.
I m p o r t von Scorer#1
– Dateien (.ass) .(xls)
Auf Datenträger, auch Diskette gespeicherte
Daten, z.B. ganze Turniere, lassen
sich über den Schalter "IMPORT" auf der "Home" Seite
(Startseite) einspeichern.
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Die moderne Datenverarbeitung und das Internet geben uns die Chance,
an
solchen Simultan-Turnieren teilzunehmen. Aber die komplizierten
Berechnungsprogramme und die damit verbundenen Verwaltungsarbeiten
gibt es
nicht umsonst. Man muss mit einem Kostenbeitrag von 4 Euro rechnen.
Dieser
niedrige Preis ist nur ueber den Rationalisierungseffekt der EDV zu
erreichen. Zum
Vergleich mit anderen Grossturnieren: keine Anreisekosten, keine zusaetzlichen
Ausgaben, und nicht zuletzt die ruhige Atmosphaere in Ihrem Club.
Informationen ueber Simultanturniere finden sich in Fachzeitschriften
und den
Informationsblaettern der nationalen Verbaende.
Sie koennen aber auch selbst Simultanturniere veranstalten.
Der groesste Veranstalter ist die Firma ECats (GBR) mit seinem
“Ecats Online Scoring System”, mit dem der Weltbridge-Verband und viele
nationale
Verbaende Simultanturniere abwickeln. So nahmen z.B. am weltweiten
2001 Turnier
des WBV 49 Laender bzw. 335 Clubs teil.
Natuerlich benoetigt der Club ein EDV Programm zur Teilnahme. Das Scoring-Programm
Scorer#1 hat hierfuer ein Zusatzprogramm “Simstool#1” entwickelt, welches
in diese
Anwendung (den Scorer#1) integriert ist.
Aufruf erfolgt über Start> Bridgeassitant>Simtool#1
Bei gleichzeitig geöffnetem Scorer#1 können die erforderlichen
Daten über
das Simtool#1 abgerufen werden.
Der Veranstalter (sponsoring Organisation) eines Simultanturniers
stellt i.d.R dieDetails fuer die Abwicklung eines Simultanturniers.
Aufgrund der innewohnenden Problematik einer Auswertung “across the
field” muessen
Simultanturniere folgendes ausschliessen: 1) Sitztische; 2) durch-passen;
3) fouled boards;
4) Strafpunkte jeder Art; 5) Splitscores. Die Turnierleitung kann jedoch
Scores nach
TBR§12 geben und damit die Faelle 1-5 abdecken.
Im allgemeinen erfolgt die Abwicklung von Simultanturnieren
gleichzeitig als lokales Tunier und als Simultanturnier.
Weitere Informationen in der Simtool#1 Anwendung, Infoteil.
Hier nun die erfoderlichen Internet Adressen: (Stand 6/2003) für
von Ecats
durchgeführte Turniere:
http://www.ecatsbridge.com/BiB/b10/default (englisch)
Email: bridge@ecats.co.uk (englisch).
Ecats Ltd.
The Old Railway Station
Long Melford
Sudbury, Suffolk CO10 9HN
LAUFORDNUNGEN
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A L L G E M E I N E R T E I L
BEGRIFF der Laufordnung
Wenn an mehr als an einem Tisch gespielt
wird, dann muß allen Spielern
mitgeteilt werden:wo zu spielen ist
(Tisch), wann gespielt wird (Runde),
von welcher Position (NS oder OW),
welche Boards (Nummern) gespielt
werden sollen und mit welcher Paarnummer
ein Paar spielt.
Laufordnungen für die gleiche
Tisch- und Board- und Rundenzahl können
mehrere Variationen haben, die mit
spezifischen Namen belegt .
Beispiele: ein bestimmtes Paar bleibt
immer am selbenTisch oder wechselt
nur einmal; Boards erscheinen an einem
bestimmten Tisch immer in einer
Reihenfolge, die eine Durchlaufkontrolle
ermöglichen.
Paare gehen eine Nummer aufwärts,
Boards eine Nummer abwärts;
Paare gehen zwei Nummern abwärts,
Boards gehen eine Nummer abwärts.
GENERISCHER NAME
Innerhalb einer jeden Laufordnung
hat jedes Paar einen "generischen" Namen:
Paar Nr.1, Paar Nr.2; Paar Nr.3; usw...,
oder Team1a, Team1b, Team2a; usw. Auf
diese Weise können Paare anonym
bleiben, falls sie das wünschen.
AUSGEWOGENHEIT
Die Zuordnung einer Nummer zu einem
bestimmten Paar legt die Namen der
Gegner fest. Damit steht auch fest,
ob ein Paar gegen starke oder schwache
Gegner spielt. Im normalen Clubleben
wünschen Paare stets gegen eine
ausgewogene Mischung aus starken,
durchschnittlichen und schwachen Paaren
zu spielen. Wenn durch die Laufordnung
festlegt ist, daß ein Paar gegen
alle anderen Paare spielt, dann wird
diese Anordnung als "ausgewogen" bezeichnet.
Ein Turnier, in dem nicht alle Paare
gegen ein "Phantompaar spielen " (Sitztisch),
ist nicht ausgewogen. Es mussein Matchpunkt-Ausgleich
für diejenigen Paare
erfolgen, die nicht gegen "Phantom"
gespielt haben und somit immer einen "echten"
Score erzielt haben
MATRIX
Alle Laufordnungen lassen sich durch
eine "Matrix" eindeutig und vollständig
beschreiben: Diese Matrix zeigt waagerecht
je eine Zeile pro Runde. Die Tische
werden in einer senkrechten Spalte
gezeigt. Pro Tisch/Runde werden drei Zeichen
( Zahl oder Buchstabe) gezeigt.Das
erste Zeichen ist die Nummer des auf NS
spielenden Paares; das
zweite Zeichen ist die Kurzbezeichnung des
Boardsatzes (Buchstabe), das dritte
Zeichen ist die Nummer des auf OW
spielenden Paares.
Runde Tisch1
Tisch2 Tisch3 Tisch4
Tisch...
12 A 4
8 B 7 10 C 1
6 D 3 ....
usw
(Ausschnitt aus einer "Howell 5 Tische
9 Runden" Laufordnung).
Eine Ausnahme bilden Individual-Turniere.
Im Scorer#1 hat jeder Teilnehme eine
eigene Paar-Nummer. In einer Runde
werden zwei "Begegnungen" notiert:
Nord gegen Ost sowie
Süd gegen West,
und beide Begegnungen haben den gleichen
Score.
Auf dem Boardzettel ist dies nicht
ersichtlich, aber die Eingabe erfolgt so in die Boardmaske.
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BOARDSÄTZE UND BOARDMATRIX
Die Boards, die gespielt werden sollen,
werden durch einen Buchstaben
gekennzeichet und in einer Board-Matrix
dargestellt:
Die Verwendung von Boardsätzen
erleichert
deren Handhabung in einem Turnier.
BOARD SHARING (MITBENUTZUNG)
Boardsharing (gemeinsame Benutzung
eines Satzes) ist eine nützliche Einrichtung,
wenn innerhalb eines Turnieres und
einer bestimmtenRunde der gleiche Boardsatz
an zwei ( oder mehr) Tischen gespielt
werden muß (board-sharing).
BEZEICHNUNG VON LAUFORDNUNGEN
Die grosse Zahl der weltweit verwendeten
Laufordnungen hat bisher keine
genormten Namen. Die nachstehend
verwendete Nomenklatur ermöglicht eine
Auswahl nach den wesentlichen Kriterien
wie Tischzahl, Boardzahl usw.
SYMBOLE und BEZEICHNUNGEN im Scorer#1
Symbol: #
das spielende Paar wechselt während
des Turnier von NS auf OW und umgekehrt.
Solche Laufordnungen sind zumeist
mit dem Namen Howell verbunden
Symbol : =
das spielende Paar wechselt während
des Turnier nicht von NS auf OW ,
sondern behält die ursprünliche
Richtung bei.
Vorsicht : Das sogenannte Srambled
Mitchel ist in Wahrheit ein
”Typ Howell” Lauf. ( Dieser Lauf wurde
konstruktiv von einem
Mitchel Lauf abgeleitet, daher der
Name.)
Skip Beim
Rundenwechsel wird eine Nummer übersprungen
Team = sind Laufordnungen speziell
für ”team-of-four” Tuirniere
P bedeutet Pattern, Vorlage
. Mit P beginnen die Bezeichnungen von Vorlagen.
NUMMENRFOLGE
In einer Matrix sind die Paarnummern
ursprünglich durchlaufend nummeriert.
Wird diese Folge unterbrochen (Nummernsplit)
so entsteht eine Startsektion ( 1 bis x ),
sowie eine Split-Section, in der eine
höhere Nummernfolge beginnt.
Somit kann zwischen "Ur-Laufanweisungen"
( Nummern durchgehend) und
Split-Laufanweisungen unterschieden
werden.
Beispiel "Ur": NS beginnt mit 1NS,
OW beginnt mit 1OW;
" "Split": NS beginnt mit 1NS; OW
beginnt mit 31 OW.
Ein sachlicher Grund, mit gesplitteten
Laufnummern zu arbeiten, ist bei Turnieren
gegeben, in denen Gruppen gebildet
werden, die mit duplizierten Boards spielen.
Gesplittete Nummernfolgen vermeiden hier Verwechslungen.
Ein ausführlicher Katalog von Namen für Laufordnungen findet
sich in:
"EBU Manual of duplicate Bridge" veröffentlicht von der English
Bridge
Union, ISBN 0 9506279 1 7 ( 1992) Seite 164.
STANDARD LAUFANWEISUNGEN
Turniere des Typs Mitchell werden
üblicherweise nach folgendem Schema gespielt:
Paare gehen eine Nummer aufwärts,
Boards gehen eine Nummer abwärts.
Dies funktioniert bei Turnieren mit
ungerader Tischzahl ohne weiteres.
Bei gerader Tischzahl muß nach
der Hälfte (+1) der Runden von den
Paaren eine Tischnummer übersprungen
werden (Skip), da sonst
Boards mehrfach gespielt werden würden.
Auch kann aus gleichem
Grund die mögliche weitere Runde
nicht gespielt werden.
Lauf nach mündlicher Instruktion
Wenn die Spieler gewohnt sind, in
Mitchell -Typ Turnieren nach
mündlicher Anweisung zu laufen,
dann kann die Ausgabe von Laufkarten unterbleiben.
Verwendet man US-Boardzettel, so ist
die Eingabe deshalb anders, weil dort die
Anschriften von den Spielern bereits
in der Reihenfolge der NS Nummern eingetragen werden.
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HERSTELLUNG
VON NEUEN LAUFANWEISUNGEN
ÜBERNAHME VORHANDENER MUSTER
Herstellung allgemein:
Mit den Funktionen, die im Teil Laufordnung geboten werden, kann man
beliebig
eine Matrix erstellen und verändern. Man ruft entweder eine
leere Tabelle auf,
oder ruft eine vorhandene Matrix auf und klickt einen Wert in dieser
Tabelle an
und gibt einen neuen Wert ein.
Daraufhin wird die gesamte Tabelle bearbeitungsfähig.
Mit dem Schalter "Boardnummern" kann man die zu einem Set gehörenden
Boards sichtbar machen.
Die Matrixtabellen sind praktisch wie Exvcell Tabellen zu behandeln.
Man muß mit der Maus in das Tabellenfeld klicken, um Daten eingeben
zu können.
Sie haben sich verschrieben? : ins nächste Kästchen gehen,
zurück in das verschriebene
Kästchen und dort einfach neu schreiben.
Man druckt für eine neu erstellte Laufanweisung die Laufkarten
(Übersicht) aus
und kontrolliert in den einzelnen Laufkarten ob eine Paar gegen den
gleichen Gegner
noch einmal spielt oder die gleichen Boards zum zweitenmal.
Man kann auch eine bereits vorhandene Laufanweisung verändern und
unter
neuem Namen speichern.
Das System erkennt fehlerhafte Laufanweisungen bei der Herstellung
und gibt eine entsprechende Warnmeldung aus.
Fehler lassen sich durch Ansicht (Druck) der Gesamtdarstellung der
Laufkarten
lokalisieren: fehlerhafte Karten bleiben leer.
Quellen: Ein umfangreiche Sammlung von Laufordnungen und zusätzlichen
Informationen findet sich in:
Nummerngabe für Club-eigene Laufanweisungen
Derartige Nummern können frei vergeben werden.
Im Menü "wählenSie eine Laufanweisung" werden die gezeigten
Läufe sortiert,
wenn man in den Kopf der Tabelle klickt.
Es wird empfohlen, ein eigenes Nummernsystem zu verwenden und diese
Nummern den jeweiliegen Läufen - zwecks Sortierung - voranzustellen
Alle Läufe können aud Diskette oder andere Datenträger
ausgespeichert werden.
INDIVIDUALTURNIERE
Die Abwicklung von Individualturnieren
ist mit dem Scorer#1 möglich.
Hierbei wird jeder Spieler wie in
ganzes Paar behndelt und erhält eine eigene Paar-Nummer.
Die Tische werden mit einer Doppelzahl,
z.B. 13, 24, usw, bezeichnet.
Details ergeben sich aus der Laufmatrix.
Es wird empfohlen , gesonderte Laufzettel
herzustellen.
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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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ALLGEMEIN
Diese Software behandelt Clubpunkte wie folgt
Vorgebuchtsind die Clubpunktsysteme des ACBL,der EBU
und des DBV.
Ein Club kann sich ein völlig eigenes CP System
schaffen.
Für eine (neue) Dauer CP Sammlung dienen die Tabellen
local-local, in der
das erste Drittel aller Turnierteilnehmer 3 CP, das zweite
Drittel 2 CP,
und das letzte Drittel 1 CP erhält.
1) CP werden automatisch errechnet und in der Siegerliste dargestellt.
Auf der Konfigurationsseite findet sich eine Unterseite
CP Assistant. Dort muss der Nutzer dem System die notwendigen
Informationen für das laufende Turnier vorgeben.
Wenn später nicht
geändert wird, dann bleibt die gewählte Einstellung
für die nächsten
Turniere erhalten.
CP werden nicht als Teil des Turniers gespeichert. Wird
dieses erneut
aufgerufen und die CP Einstellung wurde geändert,
so wird nach der
neuen Einstellung gezeigt. Dies gilt auch für CP,
die mit
Tabellenwerten hochgerechnet wurden (s.u.)
2) Die automatisch errechneten CP können überschrieben werden.
3) Die Konfigurationseite enthält: CP Tabellen mit
unterschiedlichem
Inhalt nach nationalen Festlegungen, aber nach Howell und Mitchel unterteilt.
Das Systen erkennt automatisch ob Howell oder Mitchel gespielt wird.
Der Nutzer muss jedoch dafür Sorge tragen, dass die Grundtabellen
die richtigen Werte enthalten.
AUSTAUSCH VON TABELLEN / SYSTEMERWEITERUNG
Bei Änderungen von Clubpunktetabellen können diese vom Nutzer
selbständig
ausgetauscht werden. Eine Änderung des Quellcodes ist hiermit
nicht verbunden.
Die Rechenschritte des Clubpunkt-Rechners können vom Nutzer erweitert/verändert
werden, und zwar durch Addition,Subtraktion oder Multiplikation von
Faktoren.
Damit sind alle möglichen Club punkt-Systeme berechenbar.
STANDARD UND ANDERE CLUBPUNKTE
Der automatisch produzierte CP-Wert kann mit der ebenfalls auf der
Konfigurationsseite enthaltenen Mechanik verändert werden: durch
Addition oder Subtraktion mit vorzugebenden Werten
oder Multiplikation mit Faktoren
Auf diese Weise kann jeder beliebiger Tabellenwert erzeugt werden
z.B. für höher bewerteteTurniere, Sonderformen von Turnieren.
WECHSEL DES NATIONALEN SYSTEMs
Die beiden Grundtabellen für Howell und Mitchel können völlig
überschrieben werden, ohne dass der Quellcode hiervon berührt
wird.
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BEWERTUNGSTHEORIE
ZURÜCK ZUM ANFANG
Bridgeregeln sind keine Naturgesetze, sie können - theoretisch
- jederzeit
geändert werden. So wurde 2007 im Bereich des ACBL diskutiert,
ob ein
Score, das mit der Reizung 2Pik+1 erzielt wurde, niedriger zu
bewerten
sei als ein Score auf Grund der Reizung 3 Pik. Man hätte einen
Scoreweert
von 125 ansetzen können.
Der Scorer#1 ist in der Lage, mit solchen neuen Scorewerten
zu arbeiten.
Grundlage allen Bridgegeschehens sind die "Law of Duplicate Contract
Bridge" Regeln, entstanden cirka 1928. Sie wurden 2007 wesentlich geändert.
Unter anderem ist festgelegt, dass ein Turnierveanstalter (Club) alle
wesentlichen
Rechte zur Turniergestaltung hat.
Einen grossen Einfluss haben die Formulierungen der §77 und 78,
unter anderem
auch dadurch, dass alte Methoden der Berechnung der MP nicht mehr
unterstützt werden.
Dies führt zu einer Neubelebung des klassischen MatchpunktTurniers.
KLASSISCH RECHNEN in Matchpunkt Turnieren
Informationen für Turnierleiter
Ausdruck empfohlen: 3 Seiten html
In klassischen Matchpunktturnieren spielt man frei und
ungehemmt .
Fällt man, so hat man zwar nichts gewonnen, aber der Gegner
erhält kein
Top-Ergebnis. Dies haben die Schöpfer der Bridgegesetze bewusst
so festgelegt,
damit ein glückliches Anspiel oder ungewöhnlich Kartenlage
keinen zu grossen
Einfluss auf dass Gesamtergebnis eines Turniers hat.
Man weiss, dass es gerecht zugeht und dass die Reihenfolge in
der Ergebnisliste stimmt.
In der Gegenreizungkann man aktiver sein und erfolgreicher vereidigen.
Als Gegenspieler beeinflusst man den Score des Alleinspielers, wenn
man gut gegenspielt,
aber die eigene Position bleibt unbeeinflusst, denn man erhält
immer soviel Matchpunkte
wie die anderen Scorer auch. Deshalb muss sich ein Anfänger
nicht davor fürchten,
gegen einen bekannt starken Gegner zu spielen
Wie kann man erkennen ob richtig gerechnet wurde?
Vorab: in Deutschland vor 2008 „avalierte“ Programme verfälschen
das Ergebnis.
Natürlich kann ein Turnierleiter alte Programme verwenden,
sei es aus Kostengründen,
Bequemlichkeit oder weil er dies für besser hält. Dies aber
ist nicht regelkonform
und bringt die Spieler um den Erfolg ihres Spiels.
Computerzahlen lassen nicht erkennen, wie gerechnet wurde. Dazu
muss man sich
einen Ausdruck eines mit Matchpunkten bewerteten Boards beschaffen.
Haben in diesem Board alle Nichtsscorer gleich hohe MP-Beträge,
dann rechnet ihr
PC richtig – nämlich nach den Bestimmungen der neuen TBR2007.
Addieren sich in
diesem Board die beiden MP eines Paares zum Top-MP-Wert, dann wird
falsch gerechnet.
ZURÜCK ZUM ANFANG
Die Vollmachten des Bridgeclubs
Nach den TBR2007 ist es Sache des Clubs, die richtige Abrechnungsmethode
und
Feststellung des Siegers festzulegen, denn der Club ist immer der tatsächliche
Turnierveranstalter.
Ein Club darf andere Scoremethoden verwenden, wenn diese nicht im Wiederspruch
zu den Regeln und Durchführungsbestimmungen stehen (TBR§78).
Zu den anderen Methoden zählen z.B. der Sitztischausgleich,
die Zusammenfassung mehrer
Durchgänge zu einem Gesamtergebnis, die Siegpunkt-Ermittlung.
Wie aber kann ein TL erkennen, dass andere Methoden regelkonform sind
? Zwar ist seine
Gestaltungsfreiheit und sein Können gefordert., aber er
muss das Prinzip der
Siegerermittlung kennen, denn dieses muss erhalten bleiben
Das Prinzip der Siegerermittlung
Bridge hat ein ganz einfaches Siegerprinzip ; der höchste Score
gewinnt!
Werden aus den Scores IMP oder MP errechnet, so muss logischerweise
der höchste
Score die meisten MP/IMP ergeben.
Wie gerechnet wird ist eindeutig in §77TBR festgelegt. Demnach
erzielt
die eine Seite einen Score von 50 oder mehr, und die andere einen
Score von Null.
Ist kein Score vorhanden oder ungültig, so muss der TL einen
Score
festlegen (TBR12), und der Sonderfall des Passens von beiden
Seiten ist am
Schluss des §77 besonders geannt.
Übliche Fehler
Die Turnierausrechnung ist eine recht komplizierte Materie und
nur Wenige
können die Zusammenhänge durchschauen.
( D o p p e l b e w e
r t u n g ) So wurde in der Vergangenheit, als die ersten Computerprogramme
entwickelt wurden- fälschlicherweise angenommen, das es nur ein
einziges Ergebnis gibt,
wenn NS gegen OW kämpft. Um die Nichscorer nicht zu kurz kommen
zu lassen,
wurde diesen die „Differenz zwischen Top-MP.Wert und den erzielten
MP des Scorers“
zugerechnet. Dies war zwar auch seinerzeit gegen das Grundgesetz des
Bridge (LAW),
aber es erschien den Programmierern gerecht. Ausserdem liess es sich
leicht in Code
umsetzen, man konnte mit den negativen Wert des Scores rechnen.
Diese Berechnungart bringt dem Nicht-Scorer hohe Matchpunkte,
wenn er gegen einen
Gegner spielt, der im Board einen geringen Sore hat, und umgekehrt
wenig MP,
wenn er gegen ein Paar mit hohem Score spielt.
Zwei Beispiele: Ihr Gegner macht einen einsamen Schlemm, sie erhalten
Null MP
( obwohl Sie nur passen konnten);
Ihr Gegner ist Anfänger, kann kein Vollspiel reizen: sie erhalten
viele MP.
Mit Gerechtigkeit und Können hat dies wenig zu tun. Zudem ist
das Ergebnis der
genannten Zweikämpfe bereits in der Höhe des Score des Gewinners
enthalten.
Diese Berechnungsart ist also eine Doppelbewertung.
( R e c h t s / L i n k s ) Ein weiterer Fehler war die getrennte Bewertung
der linken
und rechten Seite eines Bords, weil dies dazu führen kann, dass
ein einsamer Faller
von 50 mehr MP erbringt als die höchsten Scores in einem Board.
Dies ist eindeutig gegen das Gewinnprinzip im Bridge. Durch diese Berechnungsart
wird die Vorhersage, wo man in der Siegerliste stehen wird, zum
Gücksspiel,
denn das Ergebnis ist von der Verteilung der Top-Figuren auf die linke
bzw
rechte Boardseite abhängig.
ZURÜCK ZUM ANFANG
( F o r m e l r e c h n e n ) Wenn man bei der Betrachtung eines
Systems
( z. B. eines Gestzes) einen wichtigen Bestandteil übersieht,
so kann dies zu schweren
Fehlern, ja einer Umkehrung des Zwecks führen. Im Bridge wurde
die Bestimmung,
dass beim Fehlen oder Ungültigwerden eines Scores der TL einen
Ersatzscore schaffen
offenbar übersehen.. Anstelle des Ersatzscores wurden von den
seinerzeitigen
Progammierern komplizierte Formeln geschaffen (TO§28/3), mit denen
der richtige
MP-Wert zu ermitteln war. Das Ergebnis war nachweisbar von vornherein
fehlerhaft
(Näherungsrechnung nach Neuberg). Und so kommt es das alle DBV-avalierten
Programme fehlerhaft rechnen müssen.
IMP Ergebnisse sind im Kern immer "geschrumpfte Scores", z.b.
durch
Differenzbildung oder prozentualer Herunterrechnung.
MP Ergebnisse können dagegen nur durch Vergleich von mindestens
zwei Werten - nach der Formel besser-gleich-schlechter- zustande
kommmen, und lassen keinen Rückschluss auf die ursprünglichen
Scorewerte zu.
Alles Vergleichen führt aber nur zu gerechten Ergebnissen,
wenn Gleiches mit Gleichem verglichen wird. Im Bridge bedeutet dies:.
Jeder gegen Jeden, jeder alle Boards, und Aussschaltung des
Kartenzufalls.
Das Minuszeichen als Kennzeichnung von OW Werten
Aus technischen Grüden wird in einigen Scorinmg Programmen
das Minuszeichen für die Verarbeitung von an sich positven
Scorewerte verwendet, die OW zuzurechnen sind.
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PLAYBACK F9
F9 nutzt die Möglichkeit, ein im Laptop abgewickeltes
Turnier auf einem zweiten
Bildschirm oder einem modernen Fernsehgerät sichtbar
zu machen .
F9 erlaubt die gemeinsame Darstellung von Board und Siegerliste
auf dem
Bildschirm, bei Laptops mit genügend grossem Display:
(Smily Icons obere
Iconleiste des geöffneten Boards).Durch die Abwicklung
von Turnieren - genauer
die Eingabe von Scores in die Boardmasken- bei Bildschirm
mit Boardmaske
und Siegerliste gleichzeitig können die Spieler
nicht nur unterhalten, sondern an
die Auswirkungen unterschiedlich hoher Scores herangeführt
werden.
F9 nutzt die vom Betriebssystem und anderern, vom Scorer
unabhängigen
Programmen gegebenen Möglichkeiten Screenshots herzustellen,
zu speichern
und wahlweise sichtbar zu machen. Dies geschieht mit
der Taste F9 der Tastatur,
wenn eine Boardseite geöffnet ist u n d eine
gespeicherte Verteilung
enthält. Die gespeicherten Screenshots
sind auch über die Startseite zu erreichen.
Sie liegen in einem eigenen Ordner, und können
dort auch gelöscht werden.
Ein Screenshot hat ca 2 MB.
Dem Lehrer wird empfohlen, interessante Verteilungen in
ein "Demonstrations-Turnier"
einzubringen und im Scorer#1 zu speichern , damit diese
Verteilungen jederzeit abgerufen
werden können. Die am Tag zuvor - oder noch früher
- gespielten Boards können mit
den Karten sichtbar gemacht und kommentiert werden.
Jeder Spieler kann die von ihm gespielten Deals nachspielen.
( In jedes Board kann eine Verteilung über
F8 eingebucht werden.)
F9 hat nur einfache Bewegungsmechanismen, um die Karten
auf dem (virtuellen) Tisch
hin- und her bewegen zu können, wobei diese zu einem
Stich "verarbeitet" werden
können und dann in der Ablage - gewonnen oder verloren-
verschwinden - aber dort
sichtbar sind. Karten können in alle Bereiche durch
Maus- Taste strg - und Taste
shift (Wechsel klein zu gross)) gebracht werden.
Dies erfordert einige Übung.
F9 kennt keine Trumpf-Mechanismen oder sonstige Abhängigkeiten,
wie
sie durch die Spielgestaltung ( Reizung, Spielart,
usw. ) oder Kartenwerte zustande
kommen.
F A Q
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TURNIERE MIT GELEGTEN BOARDS
Anstatt die erste Runde zu spielen, werden hier die Verteilungen anhand
vorgegebener
Verteilungsdaten gelegt. Die Paare – die hier lt. Laufordnung zu spielen
hätten, erhalten
in diesem Board einen Durchschnitt von 50% . (Eingabe Median über
F6).
Die Verteilungen können im Dealer#1 erzeugt werden und werden
dort (mit einem
Listennamen ) gespeichert. Steht die Teilnehmerzahl des Turnieres fest,
so kann
ein entsprechendes Turnier im Scorer#1 gestartet werden. In der Konfiguration,
Teil Scoring/Funktionen wird diese Verteilung übernommen, d.h.
das System
bucht diese Verteilung in die Boardmasken ein.
W i c h t i g : Jede Verteilung hat eine eigene laufende Nummer.
Der Turnierleiter hat nun verschiedene Möglichkeiten: er druckt
die Boardzettel
aus ( Scores stehen also noch nicht drin), und legt diese in die Boards
ein.
Die Spieler nehmen dann diese Boards anhand ihrer Laufkarte auf.
oder
Zusammen mit den Laufkarten gibt der TL die gedruckten Boardzettel
(leer) aus.
Einfacher ist es, aus dem Dealer vorgedruckte Verteilungen in die
Boardzettel
einzulegen. Der Dealer druckt auch in leere Boardzettel ein.
Jedoch stehen die Verteilungen dann nicht im Computer, und damit
für spätere
Auswertungen zur Verfügung.
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% von TOP
In MP Turnieren ergibt sich aus der Anzahl der (lt. Laufordnung) zu
spielenden
Boards multipliziert mit der Topzahl derjenige 100% Wert, der Bezugsbasis
der
Prozentrechnung ist.
Der Scorer#1 ermöglicht eine zweite Berechnungsart. Hier ist die
Summe der
MP in der Siegerliste dividiert durch die Anzahl der Paare,
der 50% Durchschnitt. Mit dieser Methode ist es möglich, auch
mit weniger
gespielten Boards zu einem üblichen Vergleichs-Prozentsatz zu
kommen.
Der Schalter für die Auswahl findet sich oben in der Siegerliste.
In IMP Turnieren ergibt sich der Top Wert in der Siegerliste als Summe
des jeweils
höchsten IMP Wertes in jedem Board (all board top = 100 % )
Derartige %Werte lassen sich nicht von Turnier zu Turnier
vergleichen, es sei denn alle Teilungen wurden dupliziert.
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E i n f ü h r u n g : Über das Spiel von beiden Seiten.
Die Addition von Scores und das Spiel einer Verteilung von beiden Seiten
haben den "Rubber" abgelöst. So kann man auch in normalen Clubturnieren
vorgehen.
Der grosse Vorteil des Turnierbridge gegenüber allen anderen Kartenspielen
ist die Tatsache, dass man
den Kartenzufall ausschalten kann. Dann wird aus einem Glücksspiel
ein berechenbarer Denksport.
Aus diesem Grund werden alle Turniere als Mannschaftsspiele mit
vier Personen - dem Teamspiel - abgewickelt.
Aber auch im Paarturnier ist es möglich den Kartenzufall auszuschalten,
indem man gegebene Verteilungen
von beiden Seiten spielt, üblicherweise 12 Boards erst von NS
und in der zweiten Spielhälfte von OW.
( doubl Prinzip)
Der heutige Spitzenspieler wird sofort sagen, dann kenne ich doch die
Karten.
Nehmen wir einmal an, das wäre der Fall, dann muss er sich alle
gefallenen Karten der ersten Runde merken .
Erkenntnisse aus dem Ablauf der Reizung für die zweite Runde
sind problematisch und können zu
Fehlschlüssen führen. Insbesondere, wenn beim Rückspiel
der Gegner ein anders Paar ist als im Hinspiel.
Aus dem Gedächtnis muss er nun ableiten, ob die früher
erzielten Kontrakte die besten waren, welches
Anspiel zu wählen ist, wie die Schnitte sitzen und wie die
Reizung ablaufen muss, um die optimale Position
des Alleinspielers zu erreichen. l.
Eine wahrhaft grossartige Gedächtnisleistung, denn jeder Spieler
sieht jede Karte nur im kurzen Zeitraum,
in dem diese zum Stich auf den Tisch kommt. Wer sich dies merken
kann, gewinnt zu recht.
Jedoch, die anderen Spitzenspieler können dies auch, und so sind
die Bedingungen gleich. Wir haben es
lediglich mit einer Erhöhung des Schwierigkeitsgrades dieser Bridge-Spielart
zu tun, eine Massnahme, die
heutzutage häufig für virtuelle Computerspiele gewählt
wird, um das Spiel attraktiver zu machen.
Doch für den "Normalspieler" sieht die Realität
anders aus. Er erkennt eine Verteilung erst dann wieder,
wenn der Dummy auf den Tisch kommt. Die wesentlichen Spielbedingungen
(Parameter) liegen bereits vor.
Aber das Anspiel muss nicht das Gleiche wie in der Vorrunde
sein, auch die Position des Alleinspielers
kann anders sein.. Eine Einflussnahme kann also nur auf
das Abspiel erfolgen.
Auch hier gilt, die Bedingungen dieser Spielart sind für alle
gleich und Vorteile, die man aus
der "Kartenkenntnis" haben könnte, haben alle Spieler in gleicher
Weise.
Erkenntnisse aus dem Ablauf der Reizung für die zweite Runde
sind problematisch und können zu
Fehlschlüssen führen. Insbesondere, wenn beim Rückspiel
der Gegner ein anders Paar ist als im Hinspiel.
Erkenntnisse über eine Verteilung sind aus der äusseren
Form des Boards möglich, vorausgesetzt dass
der Inhalt korrespondiert, zum Beispiel die Verteilung aus Board#1
auch in Board #17 sitzt.
Der Turnierleiter hat es aber in der Hand, ein anderes Board
mit gleichem Anspiel/Gefahrenlage zu verwenden.
Dies erfordert vorheriges Duplizieren. Boards sollten
möglichst gleich aussehen.
Der Normalspieler kann nun sagen, wenn in Board 3 drei SansAtout drin
waren, dann sage ich einfach
auch 3 SA . Aber vielleicht haben die Vorgänger einen Spielfehler
gemacht und so die 3SA ermöglicht.
Vielleicht sind auch 4 Coeur drin. Mit einiger Erfahrung werden
sich Spieler in der zweiten Runde
ganz normal verhalten und bewusst auf Rückschlüsse
verzichten. Sie können zu bösen Nullern verhelfen.
Über die Idee, durch inversieren (rote mit schwarzen Farben tauschen)
das Wiedererkennen zu erschweren,
wurde bereits im Bridge-Magazin # 10 von 1997 berichtet.
Über die L a u f o r d n u n g e n im Spiel von beiden Seiten
Geeignete Laufordnungen befinden sich Teil Laufordnungen des Scorer#1.
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Zusätzlich sind Kontrollturniere vorhanden. In diesen sind alle
Ergebnisse mit dem gleichen Scorewert erfasst.
Damit ist es möglich, die einwandfreie Funktion der jeweiligen
Laufordnung zu erkennen Jeder Spieler muss
eine gegebene Verteilung sowohl von NS als auch OW spielen. Man prüft
dies am besten mit den Seiten "Paar".
Für die Gestaltung "beidseitiger" Turniere ist es erforderlich
dass die Verteilungen der ersten Spielhälfte
mit der der zweiten Spielhälfte gleich sind. Hierzu müssen
alle Verteilungen gelegt werden.
Geeignete Dealssätze lassen sich im Dealerteil des Scorer#1 generieren
und ausdrucken.
Man kann die Gleichheit der Deals auch erreichen, indem
man die Verteilungen (Deals) der
ersten Hälfte auch für die zweite Hälfte verwendet,
indem man nach Halbzeit die Boards umbenennt
- Z.B. wird aus Board 1 dann Board 17, oder die Boards
werden von vornherein mit beiden Nummern
kennzeichnet. Der Boardzettel kann der Gleiche für die erste und
zweite Spielhälfte sein.
Man kann die Boardzettel aber auch zur Halbzeit austauschen, was zwar
die Computereingabe
erleichtert, aber den Spielern die Ansicht a l l e r Ergebnisse
nimmt.
Zu einer korrekten Siegerermittlung muss der Grundsatz Gleiches
mit Gleichem vergleichen"
beachtet werden, und speziell im Bridge ist die Forderung. "Jeder mit
Jedem und Jeder alle Boards" zu beachten.
Hierzu dient die nachstehende Übersicht:
Tiscshe Gegner
Anzahl Gegenspieler Runden/Boards
oc (Gegnerwechsel)
3
5
4
14R2B
4
7
7
10R3B
+
5
9
5
10R3B
+
6
11
7
14R2B
Mit mehr als sechs Tischen ist der Kartenzufall bereits durch
Mitchel Läufe erheblich ausgeschaltet.
Ob ein TL auch hier das doubl Prinzip verwenden will, bleibt ihm überlassen.
Laufordnungen können nach den
obengenannten Prinzipien mit dem Laufordnungsteil des Scorer#1 leicht
hergestellt werden.
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web_b2d.html, letzte Änderung 26.05.2008