BRIDGEASSISTANT
SCORER#1
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BETRIEBSANLEITUNG und HANDBUCH zum Ausdrucken
SCORER  #1  HANDBUCH  1.0.3
zur Organisation von Bridge-Turnieren
alle Rechte bei Paul Hauff, Bad Nauheim
BRIDGEASSISTANT COMPUTERSOFTWARE

               Klick auf das Thema führt zur Detaildarstellung

WECHSEL DES SCORING SYSTEM
***
TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
***
R E G E L N
***
T U R N I E R G E S T A L T U N G
*SPIELART,*SITZTISCH* FEHLENDE BOARDS/SCORES* F2bisF9    *
*NETZTECHNIK*****

K O N F I G U R A T I O N
* TURNIERNAMEN*KLASSENWERTUNG * SPIELERISTE* DAUERLISTE*

B E T R I E B S A N L E I T U N G
*SCHNELLKURS TURNIER ABWICKELN *ALLGEMEINE BEDIENUNGSFUNKTIONEN*
*NAVIGATION ALLER SEITEN*VOREINSTELLUNG7DEFAULT*
*EINGABE IN BOARDMASKEN *BILDSCHIRMTECHNIK *VOLLEINGABE/TEILEINGABE*
*MEHRERE TURNIERE GLEICHZEITIG* SIEGERLISTEN*ABC und YZ*
*STATISTIK*PERSÖNLICHER SCORE*VORLAGEN ERSTELLEN*
* GROB VERFÄLSCHTE BOARDS *

D A T E N W E I T E R G A B E*
***EXPORT MIT EXCELL*ass.DATEIEN/IMPORT*Hochladen von Grossturnieren *
L A U F O R D N U N G E N
*** HERSTELLUNG* BOARDSÄTZE und MATRIX* INDIVIDUAL*
CLUBPUNKTE
*** ALLGEMEIN*SYSTEMERWEITERUNG *
BEWERTUNGSTHEORIE
*** Klassisch rechnen* Prinzip der Siegerermittlung* Doppelbewertung* *
PLABACK F9
F A Q
***Über das Spiel von beiden Seiten***
 

WECHSEL DES SCORING SYSTEMS
ZURÜCK ZUM ANFANG
Wenn ein altes ScoringSystem aufgegeben wird, hat man den Wunsch, vorhandene
Hilfseinrichtungen beizubehalten.
Dies sind i.d.R. die Laufkarten.
Diese können beibehalten werden, wenn die Laufornung der alten Karten bereits
im Scorer#1 unter anderem Namen vorhanden ist. Dies muss man für jeden
Turniertyp prüfen.
Ist dies nicht der Fall, so muss man die Laufordnung im Laufordnungsteil
des Scorer#1 neu eingeben. Dies ist zeitraubend und nur dann erträglich, wenn im
alten System Laufordnungen gezeigt sind.

Der Scorer#1 druckt Laufkarten für die im Scorer#1 vorhandenen Turnierläufe
nach Belieben aus. Die Grössen sind beeinflussbar.
Wenn man die Laufornungsübersichten auf excell übertragt ( Icon in der obersten
Schaltleiste), kann man die Laufkarten nicht nur in der Form, sondern auch im
Inhalt verändern, und anschliessend "plastifizieren".
( siehe auch Teil Laufordnung)
 
 
 

TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
ZURÜCK ZUM ANFANG

Grundlage für den Scorer#1 ist das Betriebssystem: Windows 95 bis xp ,
sowie "Excel" 97+

Voraussetzung für die Bedienung und Nutzung sind:
1) die Fähigkeit, mit einem einfachen Schreibsystem arbeiten zu können.
2) die Kenntnis der Regeln für die Abwicklung eines Paarturniers.

Der gesamte Scorer#1 steht ´nach dem setup im Verzeichnis C/Programme/Bridgeassistant.
Dieses Verzeichnis enthält mehrere Unterordner: u.a den Scorer#1 , den Dealer,
die Anwendung für Simultanturniere und andere weitere Dateien.

Die üblichen Windows95-Funktionen und Symbole bestehen unverändert weiter.

Listenzusammenführung (United Listing ), Exportdatei
und allgemeiner Datentransfer funktioniert nur über Excel.
 

REGELN
ZURÜCK ZUM ANFANG

Diese Software beruht auf den Bestimmungen des LAW of Duplicate Contract Bridge (TBR),
den zusätzliche nationalen Bestimmungen (soweit erforderlich)
den weltweiten Gewohnheiten des praktischen Bridgespiels, und eine Systemanalyse. Sie schöpft
formal die Möglichkeiten des LAW 78 aus.
Die TBR und die Turnierordnung ist in der jeweils gültigen Fassung über das Internet
vom Deutschen Bridgeverband zu erhalten (www. bridge-veraband.de)
 

TURNIERGESTALTUNG

SPIELART WÄHLEN
Der Turnierleiter hat die Wahl zwischen folgenden Spielarten für Paarturniere:
1) Matchpunkt Turniere nach  TBR78A. Hier erhalten die Nichtscorer in einem
      Board die gleiche Anzahl von MP. ( klassisches MP Turnier)
    Konfiguration ist NullScore + unilateral + 1/2 Punkt
2) Median-IMP(Butler)
3) "reine MP-Turniere nach TBR § 78 C"
4) Matchpunkt Turniere nach  TBR78D. Hier erhalten die Nichtscorer in einem
      Board die Differenz zwisschen Top und den MP des Scorers  als MP.
      Dies ist Ende 2007 eine vom DBV zugelassene Methode
      Konfiguration ist reziprok + bilateral + 1 Punkt
5) sowie Individualturniere.
Nicht behandelt sind in diesem Handbuch die "Team of four Turniere", für die eine eigene
Anwendung/Programm besteht.

Vor Spielbeginn müssen in Teil SCORING die erforderlichen Angaben zur gewählten
Spielart gemacht werden.
ZURÜCK ZUM ANFANG
 

SITZTISCH
In fast jedem zweiten Turnier gibt es einen Sitztisch, der Gegner fehlt.
Diese Paarung wird aber in den Boards gezeigt (Automatik durch die
Laufordnung ).
Spielen alle Paare gegen einen nicht vorhandenen Gegner, so kann man alle Paare
gleich behandeln, zB auf beiden Seiten einen Score von Null eingeben.
Hat nur ein Teil der Paare einen Sitztisch, so muss diesen Paaren ein Ausgleich für
den nicht erzielten Score gegeben werden. Jede Sitztisch-Verteilung ist unterschiedlich,
niemand weiss, wie das Ergebnis eines Abspiels lauten würde.
Über den gerechen ScoreWert lässt sich daher streiten.

O h n e   A u t o m a t i k
Die e i n f a c h s t e  Behandlung ergibt sich daduch, das der nicht vorhandene Gegner
( das Phantompaar) so behandelt wird als wäre er real, also vorhanden.
Vor Beginn der score-Eingabe werden alle Boards der Reihe nach aufgerufen,
und überall wo die Nummer des Phantompaares ersscheint, wird (mittels Taste F3)
der Scorewert von Null für beide Seiten eingegeben. Das Phantompaar hat in der
Siegerlisteals nur wenig MP. Empfehlenswert, wenn alle Paare Sitztisch haben.
Bei der Scoreinabe muss darauf geachtet werden, dass diese
Werte nicht versehentlich überschrieben werden.
K o r r e k t e   B e h a n d l u n g
Wird in einem MP Turnier für die Siegerermittlung  nach dem Prinzip
besser-gleich-schlechter gerechnet (78A WBF), so kann man jederzeit
von Hand mit der Taste F2  für beide Seiten 50% des MP Topwertes
Seiten beiden Paaren  zurechnen (12 WBF).
Dies erscheint Vielen als die gerechteste Lösung.
Dabei hat dann das Pantompaar fünfzig 50% der möglichen MP in
der Siegerliste.

A u t o m a t i k
MP Modus / Phantompaar genannt / Methode average
Der Gegenspieler des Phantompaares erhält 50%  der erzielten MP
der Gewinner, wenn er auf der Seite der Gewinner gespielt haette oder
50% der Verliererseite.

MP Modus/ Phantompaar genannt / Methode aus
Phantompaar und Gegenspieler erhalten beide die geringmögliste
Anzahl MP

MP Modus /Phantonpaar genannt / MP% Siegerliste
Phantompaar und Gegnerpaar erhalten zunächst den geringmöglichsten
Score und damit MP im jeweiligen Board. Alle Paare, die gegen Phantompaare
gespielt haben, erhalten in der Siegerliste einen MP-Augleich pro Board, und zwar
in Höhe des erzielten MP-Prozentsatzes des gespielten Turniers.
Die Boardzeile Phantom/Gegner kann nicht überschrieben werden.

IMP Modus
Alle Scores werden gegen den Boarddurhschnitt verglichen (Mittelwert; Median).

IMP Modus/Phantompaar genannt/ MP% Siegerliste
Alle Paarungen "Phantompaar/Gegner" sind in allen Boards mit Null-Null Scores
vorgebucht. "Vorsicht vor Überschreiben".
 
 

Einse Sitztisch-Automatik muss am Anfang bei der Konfiguration eingegeben werden.
Ist dies  nicht erfolgt, so bleibt Eingabe von Hand in der jeweiligen Boardzeile,
oder Neues Turnier anlegen.

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FEHLENDE BOARDS/SCORES
In Turnieren kommt es leider vor, dass Scores falsch, ungültig sind  oder fehlen.
Die internationalen Turnierbridge-Regeln sehen vor , dass der Turnierleiter hierfür
einen gültigen Score festlegen muss (§12) - sonst wäre die Ergebnisberechnung
ungerecht bzw.falsch.

In IMP Turnieren, in denen keine Matchpunkte gerechnet werden, müssen tatsächlich
wirkliche Scorewerte festgelegt werden. Der Scorer#1 hat hierzu eine Tabelle
mit Vorschlägen entwickelt (Icon in der obersten Reihe)

In Turniere mit MP Wertung vergibt man einen Scorewert, der zu Null bzw
einem MP führt und vergibt gleichzeitig MP in vorgeschriebener Höhe (12 WBV),
Dieser Sachverhalt führt zu einer Zweiteilung des Rechnungssystems,
in jedem Board werden MP auf Grund der Scores g e r e c h n e t und gezeigt
und  separat werden vom Turnierleiter festgelegte MP in einem eigenen
"Buchhaltungsteil"  e i n g e g e b e n , also nicht gerechnet (rechts im Board).
Erst in der Siegerliste werden beide MP Beträge zusammenaddiert.

Im Scorer#1 wird für "fehlende Scores" immer der niedrigstmögliche Score
eingebucht, damit die Scoreberechnung für die andere Paare im Board stimmt.
( die MP-Berechnung im Board erfolgt immer automatisch).

SPEZIELLE FÄLLE F2bisF9
werden im Scorer#1 mit Hilfe von erscheinenden Menüs bearbeitet.

F2 Eingabe der MP/Scores über Taste F2
Durch das Fehlverhalten eines oder mehrererParre kann eine Schuldzuweisung erfolgen,
nämlich schuldig, nicht schuldig oder unschuldig. Dementsprechend sollen MP
in Höhe von 40%, 50% oder 60% vergeben werden.
Hierfür hat der Scorer#1 ein pop-down Menü, in dem diese Werte eingegeben werden
können

F3 Eingabe der MP/Scores über Taste F3,   Pass
Pass, beide Paare erhalten einen Score von Null

F4 Eingabe der MP/Scores über Taste F4, Sitztisch
A u t o m a t i k  e in g e g e b e n
MP Modus / Phantompaar genannt / Methode average
Der Gegenspieler des Phantompaares erhält 50%  der erzielten MP
der Gewinner, wenn er auf der Seite der Gewinner gespielt haette oder
50% der Verliererseite.

E i n z e l f a l l
Bucht auf beiden Seiten den geringmöglichsten Score ein und es müssen
von Hand MP eingegeben werden.
.
F6 Eingabe der MP/Scores über Taste F6
Average/ 50% Durchschnitt. Bei dieser Eingabe rechnet das System
automatisch den Durchschnitt des betroffenen Boards.

F7 Eingabe der MP/Scores über Taste F7
Frei festgesetzte Scores, sowohl plus als auch Minus, werden vom
Nutzer eingegeben und vom System zur Berechnung der MP verwendet.

( die folgenden Fälle gehören  nicht zu den "Fehlenden" und sind hier aufgeführt,
weil sie an der gleichen Stelle erscheinen wie die Obengenannten , nämlich
unten in der Boardmaske)

F8 Eingabe der Verteilung über Taste F8
Es erscheint ein Menü, mit dessen Hilfe die Verteilung in die Boardmaske
eingegeben werden kann.
Ab 2.1.4 Automatik für fehlende Angaben.

F9 Sichtbarmachen der Verteilung  in Echtkarten Taste F9
Für Unterrichtszwecke und zum Nachspielen durch andere Nutzer.
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IMP - Turniere

In IMP Turnieren gibt es keinen TOP-IMP Wert wie in MP Turnieren.
Jedes neue Score in einem Board  kann alle anderenWerte verädern..
Hier muss tatsächlich der Turnierleiter einen berichtigten Score zuweisen und im jeweiligen
Board einbuchen.

Reale Werte für "berichtigte Scores" können einem Drop-down Menü
entnommen werden. Es handelt sich hier um Empfehlungen, an die der Turnierleiter
nicht gebunden ist.

Über die Korrekturspalten rechts aussen im Board (plus und minus) können unabhängig
vom Score IMP hinzugerechnet oder abgezogen werden.
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N E T Z   T E C H N I K
Der Scorer#1 beruht auf windows Betriebssystemen. Alles, was in
solchen Systemen heute oder morgen machbar ist, lässt sich
mit demScorer machen. Z.B. Bildschirm-Inhalte auf Fernseh-Bildschirme
bringen, oder auf mit Bildprojektoren auf Leinewand, oder drahtlose
Übertragungen alle Art.

Die Bewältigung dieser Aufgaben liegt beim jeweiligen Spezialsystem,
wobei auf Scorer#1 Dateien zugegriffen wird, ohne diese zu verändern.

Schnappschüsse (Screen-shots) bestimmter Bildschirm-Darstellunger
lassen sich unter "windows Schreibsystemen" im Allgemeinen
durch Druck auf die Taste "Alt Gr" und gleichzeitgem Tastendruck
"Druck" auf der Tastatur herstellen und auch speichern.
 

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K O N F I G U R A T I O N
Bei Anlegung eine neuen Turniers kommt man über die Abfrage zur Laufordnung
automatisch in den Teil "Konfiguration". Befindet man sich bereits innerhalb der
Seiten des Scorer#1, so kann die "Konfoguration" über den entsprechenden Reiter
aufgerufen werden.
In der Konfiguration muss man alle erforderlichen Festlegungen, die dass Turnier
gestalten, treffen.   Dies sind
die Laufordnung, den Turniernamen;
den MP-Modus oder den IMP Modus mit  den dazugehörigen Angaben, wie
Nicht-Scorer zu behandeln sind;
Siehe hierzu Bewertungstheorie, denn die ursprüngklichen Vorschriften in
§ 77 und 78 TBR sind in vielfältiger Weise interpretiert worden ;

Für das klassische Paarturnier nach TBR78A gibt man NullScore/unilateral/1/2 Punkt ein,
dann haben innerhalb eines Boards alle Nicht-Scorer gleich viele MP.
Für die heute (2007) übliche Spielweise (entspricht TBR 78D) gibt man reziprok/bilateral/1Punkt ein,
dann erhalten die Nicht-Scorer innerhalb eines Boards als MP die Differenz zwischen Top
und den MP des Scorers (Gewinners).
Weiter muss festgelegt werden, ob man  Teileingabe mit Auto-Null     verwendet,  oder
die tatsächlichen Spielergenisse (z.B Sa +1) als Volleingabe eingibt;

Weiterhin  müssen   Festlegungen zur Sitztisch Behandlung erfolgen, soweit ein solcher vorhanden ist;
und gegebenenfalls die Übernahme von vorgefertigten Deals.

Gleichfalls im Konfigurationsteil sind die Angaben über die Club-Punkt  Automatik
zu machen (siehe Teil Clubpunkte).
Alle Tabellen  können überschrieben werden.
Ein Club kann sich dadurch  ein vollständig eigenes Clupunkt-System schaffen.

Turniernamen können frei gewählt werden

Spielerlisten, Namen
kann man sofort bei der  Konfiguration eingeben   o d e r jederzeit  später.

Nachdem die Grösse - und damit die Laufordnung - eines Turniers feststeht, werden
die Namen im Zuge der Konfiguration  in die Spielerliste eingetragen,
Wenn die Spieler legen  auf Anonymität legen, kann man es bei den im Voraus
festgelegten Bezeichnunhgen belassen. Nicht jeder sieht sich gern im
unteren Teil der Siegerliste.

Es ist deshalb möglich, das Turnier mit "generischen Namen" zu beginnen,
d.h jedes Paar hat den Namen PaarNo.1, PaarNo2... Paar No 26 usw.,
und am Ende des Turniers oder zwischendurch die Namen endgültig einzutragen,

Man kann jederzeit während der Eingabe der Spieldaten in den Teil
"Spielerliste" zurückkehren.
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Klassenwertung

ABC Die Spielerliste enthält eine Spalte für die Klassifizierung der Spieler,
in der nach A, B und C unterschieden werden kann.
Nur wenn alle Klasse-Angaben ausgefüllt sind, erscheinen in der "Siegerliste
nach Klassen" die Namen in allen drei Klasse-Übersichten.
In den USA (ACBL) werden nach dieser Methode Clubpunkte
vergeben (stratification)

YZ
bezeichnet man die Spieler mit Y oder Z, so erfolgt einer Aufteilung
Der Spielerliste nach dieser Klassifikation.
So kann z.B. bei Freundschaftsspielen die Mannschaftswertung erfolgen.

Code-Nummern für Spieler müssen als Teil des Namens ( davor oder dahinter)
behandelt werden.

Druck der Spielerliste kann in unterschiedlicher Form erfolgen, auch als
Exzell-Tabellen z.B. bei Grossturnieren mit zusätzlichen Angaben.
Die Festlegungen hierzu erfolgen auf dem Bildschirm.

Dauerliste: Der Scorer#1 enthält eine "Dauerliste", die man ansprechen kann,
wenn der Teil “Spielerliste” geöffnet ist.
Hier können die Namen der Clubmitglieder - aber auch Anderer - dauerhaft
gespeichert werden.
Die Spieler-Dauerliste löst vor allem das Problem der korrekten
Schreibweise der Mitglieder, aber auch die dauerhafte Speicherung
der Klassifizierung.

Ein Name, der in der Dauer-Spielerliste steht, kann mit Hilfe der Maus in
die Tages-Spielerliste übernommen werden ( Halbautomatik) .

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BETRIEBSANLEITUNG
ZURÜCK ZUM ANFANG
Cross-IMP, Median-IMP und MP-Turniere und Turniere nach TBR § 78A,B,C; §12; §87;

SCHNELLKURSUS TURNIER ABWICKELN

Beim allerersten Aufruf nach setup muss man einstellen, ob nach ACBL Normen
(USA) oder internationalen (=deutssch) Normen geasrbeitet wird.

Der Scorer#1 wird aufgerufen (Icon Scorer1).
Es öffnet sich die Startseite. "NeuesTurnier" kklicken.
nun erfolgt eine Abfrage, ob wir mit oder ohne Vorlage arbeiten wollen.
Wir  klicken "ohne", und es öffnet sich ein Menü mit Laufordnungen.
Wir wählen (frei erfunden) 5T#9R2B_Amerika durch klicken in diese Zei,
und klicken oben rechts "öffnen".

Daraufhin öffnet sich eine Abfrage, ob wir die Paarnummenr ändern wollen.
Wir klicken auf   " nein " , und nun erscheint die Laufornung auf dem Bildschirm.
Diese besagt uns, wer, wann, woweches Bord spielt. Wir klicken rechts oben
auf "weiter"

Es öffnet sich die nächste Seite, in der wir Konfigurationsangaben änderrn können,
was wir aber nicht tun, denn es sind "standards" vorgegeben, mit denen wir arbeiten.
Wir klicken rechts oben auf "weiter" und nun erscheint eine Seite, in der wir die
Spielernamen eingeben können, aber ncht müssen. Man kann das auch hinterher machen,
den jeder Spieler hat einen "naturgegebenen " Namen: nämlich Spieler#1, Spieler#2 usw.

Wie klicken auf weiter, und nun fordert uns das System auf, einen Turniernamen
einzugeben. Dies tun wir, z.Test/Datum, und klicken auf weiter.

Nun öffent sich die Hauptseite mit verschiebenen Unterseiten. Wir klicken in den
Karteireite "Board" , und geben in das darüber erscheinende Kästchen die
Nummer 1mit der Tasttur ein. Nach klick auf "enter" öffnet sich das
Board nummer 1 des von uns gewählten 5 Tische Howell Turniers.

Der Eingabemechanismus ist bereits so eingestellt, dass wir einen Score unter
Weglassung der Null eingeben können. Dazu klicken wir in die kleine Spalte zwischen
ScoreNS und ScoreOW und es zeigt sich ein kleines schwarzes Kästchen.
Nun geben wir auf der Tastatur die Zahlen 1 und  2 hintereinander ein und klicken
auf "enter".  Es erscheint 120 im Boardzettel, oben wenn da das schwarzen Kästchen war.

Im nächsten Schritt geben wir -12 ein, zuerst das Minuszeichen, dann die Zahl.
Nach "enter" steht nun ein OW Score da. Wir geben weiter erfundene Scores ein bis die
Seite voll ist. Nun klicken wir unter Festhalten der Taste "Alt" auf die Pfeiltaste rechst,
und es öddnet sich die Boardseite # 2.

Wenn wir nun oben auf den Reiter "Sieger" klicken, dann öffnet sich die Siegerliste.
Obwohl wir nur ein Board eingegeben haben, ist bereits ein Ergebnis vorhanden.
Haben Sie auch bemekrt,wiedas System bei    j e d e r Zahleneingabe soft die Mp erechnet,
auch wenn nur mindestans zwei Scores eingfegeben sind ?

Ende des Schnellkurses
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Allgemeine B E D I E N U N G S - FUNKTIONEN

Nichts geht mehr
Dies kann leider in jedem Computersystem vorkommen.
Meistens hilft : System ausschalten, neu starten.
Im Sorer#1 gehen dabei keine Daten verloren (Echtzeitverarbeitung)
Sonderfälle:
Löschen bei Teileingabe: Auf Volleingabe springen.
Tabelleneinträge löschen : Null schreiben.

Symbole: deren Funktion wird erklärt, wenn der Mauszeiger (Cursor) einige
Sekunden auf dem Symbol stehen bleibt.

Wahl zwischen Teileingabe und Volleingabe erfolgt über Schalter im jeweiligen Board
und kann in der Konfigurationsseite voreingestellt werden.

Löschen: erfolgt mit der Taste "Entf".

Home: die Betätigung dieses Schalters führt zurück zur Startseite.

Ùberschreiben: das System erlaubt das Ùberschreiben von irrtümlichen Angaben
( ggf. mit Sicherheitsabfrage). Gegebenenfalls kann ein Eingabefeld mit der
Maus angesteuert werden und der Inhalt mit der Taste "Entf". gelöscht werden.
siehe auch  :   nichts geht mehr.

Schreiben: Schreibflächen sind mit der Maus anzuklicken. Sie haben
Tabellencharakter: hat man die Schreibfläche verlassen und kehrt später
zurück um z.B. Änderungen vorzunehmen, so muß der gesamte Inhalt
einer Zelle ( des Kästchens) neu geschrieben werden.

Pfeiltasten: Innerhalb grösserer Tabellen kann man sich mit den Pfeiltasten
nur bewegen, wenn der Cursor innerhalb des Tabellenfeldes steht und eine
beliebige Zelle angeklickt wurde.

Kurzzeichen : innerhalb der Spalte "Kontraktart" bewirkt der Tastenanschlag
"s" die Einbuchung eines SA-Spiels
"p" " Pik-Spiels
"c" " Coeur-Spiels
"k" " Karo-Spiels
"t" " Treff-Spiels
Kein Unterschied zwischen Gross- und Kleinbuchstaben.

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durch  Funktionstasten  F2 bis F9  werden in der Boardseite Menus aufgerufen,
mit denen die erforderlichen Eingaben bei fehlenden oder ungültigen Scoresd
gemacht werden können.

Bedienflächen: Die auf dem Bildschirm gezeigten Bedienflächen (Seiten)
sind über die gezeigten Symbole (mit Erläuterung, wenn man nach anklicken etwas
verweilt)
oder durch die Systematik des Handlungsablaufs selbsterklärend.

Im Zuge der zeitlich aufeinanderfolgenden Handlungsschritte werden weitere
notwendige Bedienflächen geöffnet
.
Sicherheitsabfragen: Das System hat an verschiedenen Stellen
Sicherheitsabfragen vorgesehen, um Fehleintragungen zu verhindern. Sie
können mit der Maus oder über die Zeilensprung-Taste abgearbeitet werden.

M a u s: alle Funktionen können durch anklicken des entsprechenden
Feldes ausgelöst werden, bzw. Felder, in denen eine Eingabe erfolgen
soll, werden "schreibfähig" gemacht.

Wechsel zwischen Seiten:

erfolgt durch anklicken mit der Maus
Nächstes Board: Druck auf die Taste "Alt" und gleichzeitiger Betätigung
der "Pfeiltaste rechts" führt bei geöffneten Boards zum nächsten Board.
Pfeiltaste links bewirkt Rückwärtslauf.

Bestätigen
Sind Zahlen oder Buchstaben in Bedienfelder bereits eingetragen, so kann
man diese Angaben durch Klick mit der Maus bestätigen, oder durch Betätigung der
shift - Zeilenwechsel-Taste, und die Anwendung springt zur nächsten, zu
betätigenden Funktion.

o.k. Felder : können durch Betätigung der Zeilenwechseltaste (shift) bestätigt werden.

Speichern, Ausspeichern,Einspeichern:
Alle eingegebenen Daten werden sofort in der Festplatte gespeichert.
Sie können in einer Diskette gespeichert werden, oder zusätzlich an anderen
Stellen in anderen Speichermedien.

Jedes Turnier und jede Laufordnung wird gespeichert und bleibt solange
gespeichert, bis es gelöscht wird.

Löschen empfiehlt sich von Zeit zu Zeit, wobei die kompletten
Turniere vorher auf Diskette oder CD übernommen werden sollten.

Ausgespeicherte Daten (Turniere, Laufordnungen) können jederzeit wieder
eingespeichert werden:  Importschalter auf der Startseite..

Fertige Turniere stehen unter "weitere Turniere" und können von dort
ausgespeichert werden ( Schalter Export). Ein soeben gespieltes Turnier
wird erst nach Ausschalten/Einschalten zum "weiteren Turnier".

Beachte: vor dem Ausdrucken soll gespeichert werden!

Drucken: Die Qualität des Ausdrucks hängt vom verwendeten Drucker
ab. Die Grösse und Form des Ausdrucks auf den einzelnen Seiten kann
eeinflusst werden durch
1) das Icon Zoom in der obersten Iconleiste
2) die Einstellung "Zoom print" pro Blatt ( gewählte Einstellungen bleiben
erhalten ).
3) das vom System Windows vorgegebene Druckmenü ( Hoch- oder
Querformat, Papiergrösse).

4) die vom Drucker gegebenen technischen Möglichkeiten.
CANON z.B. kennt den "Zoom"-Druck, mit der grosse
Tabellen auf DIN A4 oder kleiner reduziert werden können.
Der Nutzer sollte die verschiedenen Möglichkeiten generell ausprobieren,
bevor er sein erstes Turnier in Angriff nimmt. Jeder Drucker reagiert
anders.

Alle Blätter sind über die in der obersten Leiste gezeigten Bedienfelder
ausdruckbar.

Standards  (Voreinstellung)
Wenn in der Konfiguration die Möglichkeit der Wahl zwischen zwei oder
mehr Methoden besteht, so ist eine der Methoden als Standard ( fett)
gekennzeichnet. Diese ist bei START zunächst gewählt.

Verteilungen / Deals können in die Boardmasken eingegeben werden. Sie sind
dann gespeichert und zusammen mit dem Boardblatt ausdruckbar.
Klick in den diesbezüglichen Bereich öffnet eine Eingabemaske.
Deals können komplett aus dem Dealer in die Boardmasken eingebrachtg werden.

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ALLE SEITEN (Screens) NAVIGATION

Der Scorer#1 hat mehrere Bedienflächen. Mit Klick auf dort gezeigten
Kästchen/Schalter/Karteireiter kommkt man in die jeweilige
Unterseite

über die Startseite  (HOME) kommt man in die HAUPTSEITE
die oben einen blauen Balken hat, die Versionsnummer und das Datum zeigt
und rechts in der Ecke die üblichen Kästchen "verkleinern" "Gross" und "aus."
In der zweiten Reihe werden folgende Icone gezeigt:
Leeres Blatt : für die Abwicklung eines neuen Turniers.
Odner gelb: zeigt alte ( noch)auf dem PC vorhandenen alten Turniere.
Diskettensymbol:  ändert Namen und Datum des Turniers.
mehrere Disketten: Turnier kann unter anderem Namen gespeichert werden.
Druckersymbol: drucken wird veranlasst.
Vergrössereungsglass:  alles sichtbares kann vergrössert verkleinert werden.
rotes Kreuz: löscht das Turnier von der Platte
Pfeil nach links: zeigt das vorige Board , wenn in ein Board eingegeben wird.
Smily lacht: zeigt die Siegerliste, normal
Smily Mund:  zeigt die erzielten Scores sortiert (Siegerliste nach Scores)
Turnier als Vorlage speichern: speichert
MP IMP: zeigt Hilfstabellen
blaues Kreuz: Darstellung wird in Excel gewandelt
U  N  T  E  R  S  E  I  T  E  N
werden für die wesentlichen Handlunsbereiche anzeigt, nämlich
die Festlegung der Konfigurationsangaben, die Eingabemaske
für Scores in die Boards, die Anzeige der Siegerliste,
die Statistik für Scores, die in Fällen des §78C zugleich Siegerliste
ist, die Anzeige der Frequenztafeln (Statistik2), eine
Matchpunkt Übersicht (Statistik3), und eine Übersicht für die
Ergebnisse eines (aller) Paare.

In den jeweiligen Unterseiten gibt es weiter Unter-Unterseiten,
Menüs und weitere Hilfsdarstellungen.
Alle Unterseiten nutzen die generellen windows-geprägten
Hilfsfunktionen, die in der obersten Menüleiste aufgeführt sind,
z.B. Vergrösserung der Darstellung

der DEAL Generator hat eine eigene Hauptseite

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EINGABETECHNIK für Boardmasken

Grundlage der Eingabe sind i.d.R. die handgeschriebenen "Aufzeichnungen" in
Boardzetteln.
Achtung: bitte denken Sie daran, daß Sie in eine Art Excell-Liste
schreiben. Die Eingabe eines Wertes wird nur dann wirksam, wenn
sie anschliessend in ein anderes Feld klicken ( z.B. das nächste unten)
Es kann zwischen zwei Eingabearten gewählt werden:
VOLLEINGABE oder TEILEINGABE

Wechsel im jeweiligen Board möglich, die Festlegung erfolgt im Board selbst.
Merke 1.: nur bei Volleingabe entstehen vollständige statistische Daten,
nur hier wird das Blatt "persönlicher Score"wirklich aussagefähig.
Merke 2.: nur bei Volleingabe kann mit allen MP-Bewertungsmethoden
gearbeitet werden.
Merke 3.: Teileingabe ist nur scheinbar schneller und anfällig für Eingabefehler.
Merke 4. : Phantompaare (Sitztische) können vorab eingebucht werden. Der
 

V O L L E I N G A B E
Die Eingabe erfolgt in der Regel über die Tastatur.
Der EingabeCursor bewegt sich automatisch,.
Bei Volleingabe wird der Score nicht eingegeben sonder vom System
errechnet, sofern Sie die Spieldaten eingeben.
Eingegeben wird lediglich :
"gespielt von" ; also N,O,W oder S,
"Kontrakthöhe" ; die Zahl eins bis sieben,
"Kontraktart" ; p,c.k,t,s als Kurzzeichen für Pik,Coeur,Karo, Treff oder SA,
"D oder RD" ; falls kontriert oder rekontriert wurde, Der Cursor überspringt das
Kästchen und muss zurückgesetzt werden
keine Eingabe, wenn ohne D/RD gespielt wurde,

In der Regel sind dies nur vier Zahlen/Zeichen. Aus diesen Eingabewerten
errechnet das System den Score und bucht ihn sofort ein.
Der Scorewert kann aber auch direkt in die entsprechenden Spalten eigegeben
werden ( und überschreibt ev vorhandenen Werte)

T E I L E I N G A B E

Es muß in der Konfiguration oder den Boardmasken zwischen Volleingabe
und Teileingabe gewählt werden.
Wahlmöglichkeiten
1) Unterdrückung der letzten Null
2) Eingabe des vollen Scorewertes

Nach Wahl der Teileingabe:
Bei Öffnung eines Board-Blattes erscheint der Cursor in
der "Zentralspalte" ( zwischen ScoreNS und Score OW).
Nur in der Zentralspalte  kann geschrieben werden:
einzugeben sind
für NS-Scores der Wert ohne Vorzeichen
für OW-Scores das Minuszeichen, dann der Scorewert.

Kontroll - Lesen: Die Teileingabe birgt grössere Möglichkeiten der
Fehleingabe als die Volleingabe. Ein Kontroll-Lesen ist daher zweckmässig.
Sitztischwerte können über einen vorab eingestellten Mechanismus (in der
Konfiguration) vom System selbständig errechnet werden.

Automatik/ Fallerwerte Das System erkennt alle Werte von 50 oder 100
automatisch als Fallerwerte und stellt sie kursiv dar..

ZURÜCK ZUM ANFANG

Nicht implementiert: Aus dem eingegebenen Score mit Zahl an letzter
Stelle ermittelt das System die Anzahl der Stiche der Gegenspieler.

Für nicht vorhandene/ungültige Scores erfolgen die Eingaben
mit den Funktionstasten der Tastatur F2 bis F9

" Ergebnis" # für erfüllt, ganze Zahlen (1 - 7) für gewonnene Kontrakte,
ein Minuszeichen mit Zahl für Faller ( -1 bis -13)

GROB VERFÄLSCHTE BOARDs
Die internationalen Turnierbridgeregeln (TBR) haben für die Behandlung von
verfälschten Boards ein besonderes Matchpunkt- Ermittlungsverfahren
vorgeschrieben, wenn sich innerhalb des Boards
zwei oder mehrere Gruppen erkennen lassen, die jeweils die gleiche
Verteilung gespielt haben. Im Prinzip werden für jede dieser
Gruppen die MP nach dem üblichen Verfahren (§78A) ermittelt, und dann
so hochgerechnet, dass insgesamt für das Board genausoviele MP vergeben
werden, als wenn der Defekt nicht bestünde. Hierdurch ergibt sich ein
besonderer, auch zeitlicher Arbeitsaufwand

Für die praktische Abwicklung nutzt man den Scorer#1, indem man für
diesen Zweck ein neues, gleichartiges Tunier anlegt. Die MP Rechnung
für die erkennbaren Teilgruppen erfolgt in unterschiedlichen Boards.
Die so gewonnenen Werte benutzt man für die Hochrechnung. Zweckmässig
sind hierfür Excel Dateien. .
 
 
 

BILDSCHIRMTECHNIK
Zur vollen Nutzung der Möglichkeiten, die der Scorer#1 bietet, müssen
ausreichende technische Apparaturen vorhanden sein.
Bereits mit einfachen Laptops mit etwas grösseren Bildschirmen
können ein bestimmtes Board, das zugehörige vorige Board und die Siegerliste
auf dem gleichen Bildschirm gezeigt werden.
Dies ergibt eine attraktive Schau für die Mitglieder, die bei der Ergenisermittlung,
also der Eingabe der Scores zusehen.
Siegerlisten und voriges Board werden über "gelbe Smily Icone"  in der obersten
Iconenleiste des geöffneten Boards aufgerufen.

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 MEHRERE TURNIER/ NÄCHSTES TURNIER

Die Eingabe von Turnierdaten kann unterbrochen werden, wenn man ein neues,
zweites Turnier aufzeichnen möchte. Ein neues Turnier wird durch anklicken des
Symbols "leeres Blatt" (oben in der Schaltflächenleiste links) eröffnet.

Mehrere Turniere gleichzeitig bearbeiten:
Die Eingabe von Turnierdaten kann unterbrochen werden und man kann auf ein
anderes, bereits "geladenes" Turnier umschalten. Hierzu dient da
Umschaltfeld rechts oben in der Symbolleiste.
 

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S I E G E R LISTEN / RANG
Jede Eingabe eines Scores wird sofort in der Siegerliste verarbeitet und
kann dort eingesehen werden.
die Hauptkarteikarte Siegerliste enthält vielfältige Angaben zur
Druckgestaltung, so dass z.B. nur die Namen, der Rang und die MP ausgedruckt
werden.
Über die gelben "Gesichtsicone" sind verkürzte Siegerlisten aufrufbar, die
gleichzeitg mit den Boardseite auf dem Bildschirm gezeigt werden.

In der Siegerliste wird deutlich zwischen
MP all, MP net, MP ass, MP sit
gesamt MP , "echten" MP und zugewiesenen MP  unterschieden.
Auf Grund desSitztischausgleichs zugewiesene MP werden
als "MP sit" dargestellt.  bzw.
IMP all, IMP net, IMP ass, IMP sit

KLASSENANSICHT ABC und YZ
Die Rangliste enthält eine Klassenansicht, in der die Ergebnisse nach
Spieler-Klassen unterteilt sind. Voraussetzung ist, dass a l l e Spielernamen einen
Klassifizierungsbuchstaben in der Spielerliste zeigen.

S T A T I S T I K ( Dateireiter: Statistik  2, 3. )
Nach Eingabe der Spieldaten sind die Statistiken ohne weiteres Zutun sofort
fertig. Statistiken sind schreibgeschützt.
Für den Druck können verschiedene Formate (Vorschau) gewählt werden.
(ausprobieren!)
Statistiken dienen der Querkontrolle der eingegebenen Werte und
zur Auswertungen über das Bridge-Geschehen.
Die in der Statistik 2 gezeigten Tafeln werden "Frequenztafeln"
genannt und am Turnierende ausgehängt. Spieler, die Ihre
Ergebnisse mitschreiben, könne hier ersehen, wieweit ihr
persönliches Ergebnis dem Bestwert oder Durchschnitt enmtspricht.

PERSÖNLICHER SCORE ( für Paare )
Nach Eingabe der Spieldaten sind die Blätter "persönliches Score" ohne
weiteres Zutun sofort fertig. ( Dateireiter : Paar ) . Diese Blätter sind
schreibgeschützt.
Für den Druck können verschiedene Formate (Vorschau) gewählt werden.
(ausprobieren!)
Spieler erhalten mit dem Ausdruck Paar eine Übersicht über ihre
Einzelergebnisse.

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VORLAGEN ERSTELLEN
Vorlagen enthalten alle Angaben zur Abwicklung eines bestimmten Turniers.
Spielernamen können in der Vorlage enthalten sein, müssen aber nicht.
Die Verwendung von Vorlagen dient der Zeitersparnis bei der Vorbereitung
eines Turniers.

Vorlagen werden wie normale Turniere angelegt und gespeichert. Spieldaten
können nicht eingegeben werden, sondern erst, wenn aus der Vorlage ein
tatsächliches Turnier entsteht.

Ein neues Turnier kann unter der Verwendung von Vorlagen aus dem Speicher -
dort ist der Name der Vorlage genannt - gefertigt werden.
Bereits bestehende Vorlagen können geändert werden. Die Bedienerführung
gibt die entsprechenden Anweisungen.

DATENWEITERGABE

E x p o r t  von einem PC zum anderen
Beide PC müssen den Scorer#1 geladen haben. Mit Klick auf den
Export Schalter wird für das ausgewählte Turnier in der Datei Export
eine "ass" Datei erzeugt, die mit den windows üblichen Hilfsmittel  (sticks,
Diskette) weitergegeben wird.

Hochladen zum Provider über Export  INTERNET
Der Scorer#1 ist kein Programm zur Gestaltung und Bearbeitung von
Internet-Auftritten. Es ist  Sache eines Clubs, sich das erforderliche
Fachwissen zu verschaffen. Für einen Internetauftritt benötigt masn einen
Webhosting-Provider, zum Webpublishing Grundkenntnisse in HTML sowie
der Bildbearbeitung und einiger Grafikformate.
Jedoch: der  Scorer#1 liefert internet-geeignetes Material zu Veröffentlichung.

Ziel 1: über das Internet sollen Clubmitglieder ganze Turniere (alle Daten) auf
ihren Computer übernehmen können.
Nach Schliessen der Anwendung findet sich das gewünschte Turnier über die Startseite
unter "vorhandene Turniere". Nach Klick darauf erscheint eine Übersicht aller Turniere.
Das gewünschte Turnier wird angeklickt und der Schalter Export betätigt.
Über Export wird eine "ass" Datei erzeugt, wenn man vorher der Datei einen Namen
gegeben hat. Dies Datei muss mit einem ZIP Modul gepackt werden.
Dann wird diese Datei zu Ihrem Provider hochgeladen.
In Ihrer Internet-Seite muss  ein bestimmter Platz für das Übernehmen von Turnieren
eingerichtet sein. Hier müssen Sie die Verknüpfung für das neue Turniereinfügen.

Informationen hierzu unter http//de.wikipedia.org/wiki/ZIP_(Dateiformat).
Das erforderlich Programm ( Einzelplatzlizenz) kann unter  http://www.winzip.de/order.htm
bestellt werden  (ca @40 )
    Für das Hochladen selbst werden vom Provider meist geeignete Programme geliefert.
    Sehr empfehlenswert ist das Programm von Ipswitch : www.ipswitch.com

Ziel 2: Clubmitglieder sollen im Internet Ergebnisse - z.B. Siegerlisten - lesen können.
Die gewünschte Liste oder Darstellung findet sich im fertigen (alten) Turnier über Start, oder im
laufenden Turnier  ( Icon Ordner oben links). Man öffnet die Darstellung und diese  zeigt sich auf
dem Bildschirm. Nun klickt man in der oberen Icon-Leiste den Excel-Schalter, und es zeigt sich
das Gewünschte als Excel Datei. Diese ist beschreibbar, man kann z.B. ergänzenden Text hinzufügen.
Das, was ins Internet gebracht werden soll, markiert man und betätigt den Kopiermechanismus.
Man kopiert nun nach Wordpad   (Programme/Zubehör/Wordpad), und von dort in eineHTML
Seite, es sei denn der Club-Bearbeiter verfügt über andere Internet-Tools.
Das Hochladen in die Clubseite ist Sache des Clubs.
Infolge der Vielfalt der Berechnungsvarianten wird vom Scorer#1 keine "normale" Siegerliste
als HTNL Datei angeboten.
Hochladen von kompletten Boardsätzen
Ab Version 2.1.4 kann man einen kontinuirlichen Strom von einzelnen Boardseiten,
jede mit zugehöriger Verteilung als HTML Datei erzeugen. Hierzu Klick
auf Icon HTML - oberster IconReihe, bei geöffnetem Board .
Besonders geeinet für Grosstuniere. Die Zusammenfassung von einzelnen Durchgängen
kann über Excell erfolgen ( alles was im Scorer#1 gezeigt wird, ist als excell Datei
darstellbar). Die Umformatierung von Excell auf HTML ist in der ExcellAnwendung
vorgesehen.
E x p o r t ü b e r Ex c e l l (.xls)
Alle angezeigten Daten, die Tabellenform haben, lassen sich als
excell-Datei speichern und nach Belieben von dort weiterverarbeiten.

Die gewünschten Daten werden durch Klick auf das
EXCELL-Symbol in der Kopfleiste in eine Excell-Datei gespeichert.
Die Speicherung erfolgt automatisch in eine Exportdatei, die allgemeiner
Bestandteil des PC - als Teil des Scorer#1 - ist.
Das System fragt nach erfolgter Speicherung ab, ob die neue
excell-Datei sofoert gezeigt werden soll. sie zeigt sie auf ok.

Nun kann man Daten aus der neuen excelldatei mit dem Kopier-mechanismus
von excell (windows) in andere excell-Anwendungen übernehmen.
Die gilt vor allem für die Zusammnführung von Turnierergebnissen in Turnieren
mit mehreren Durchgängen: UNITED LISTING.

I m p o r t von Scorer#1 – Dateien (.ass) .(xls)
Auf  Datenträger, auch  Diskette gespeicherte Daten, z.B. ganze Turniere, lassen
sich über den Schalter "IMPORT" auf der "Home" Seite (Startseite) einspeichern.
 

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SIMULTANTURNIERE

Die moderne Datenverarbeitung und das Internet geben uns die Chance, an
solchen Simultan-Turnieren teilzunehmen. Aber die komplizierten
Berechnungsprogramme und die damit verbundenen Verwaltungsarbeiten gibt es
nicht umsonst. Man muss mit einem Kostenbeitrag von 4 Euro rechnen. Dieser
niedrige Preis ist nur ueber den Rationalisierungseffekt der EDV zu erreichen. Zum
Vergleich mit anderen Grossturnieren: keine Anreisekosten, keine zusaetzlichen
Ausgaben, und nicht zuletzt die ruhige Atmosphaere in Ihrem Club.
Informationen ueber Simultanturniere finden sich in Fachzeitschriften und den
Informationsblaettern der nationalen Verbaende.

Sie koennen aber auch selbst Simultanturniere veranstalten.

Der groesste Veranstalter ist die Firma ECats (GBR) mit seinem
“Ecats Online Scoring System”, mit dem der Weltbridge-Verband und viele nationale
Verbaende Simultanturniere abwickeln. So nahmen z.B. am weltweiten 2001 Turnier
des WBV 49 Laender bzw. 335 Clubs teil.

Natuerlich benoetigt der Club ein EDV Programm zur Teilnahme. Das Scoring-Programm
Scorer#1 hat hierfuer ein Zusatzprogramm “Simstool#1” entwickelt, welches in diese
Anwendung (den Scorer#1) integriert ist.

Aufruf erfolgt über Start> Bridgeassitant>Simtool#1

Bei gleichzeitig geöffnetem Scorer#1 können die erforderlichen Daten über
das Simtool#1 abgerufen werden.
Der Veranstalter (sponsoring Organisation) eines Simultanturniers
stellt i.d.R dieDetails fuer die Abwicklung eines Simultanturniers.

Aufgrund der innewohnenden Problematik einer Auswertung “across the field” muessen
Simultanturniere folgendes ausschliessen: 1) Sitztische; 2) durch-passen; 3) fouled boards;
4) Strafpunkte jeder Art; 5) Splitscores. Die Turnierleitung kann jedoch Scores nach
TBR§12 geben und damit die Faelle 1-5 abdecken.

Im allgemeinen erfolgt die Abwicklung von Simultanturnieren
gleichzeitig als lokales Tunier und als Simultanturnier.

Weitere Informationen in der Simtool#1 Anwendung, Infoteil.
Hier nun die erfoderlichen Internet Adressen: (Stand 6/2003) für von Ecats
durchgeführte Turniere:
http://www.ecatsbridge.com/BiB/b10/default (englisch)
Email: bridge@ecats.co.uk (englisch).
Ecats Ltd.
The Old Railway Station
Long Melford
Sudbury, Suffolk CO10 9HN
 
 

LAUFORDNUNGEN
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A L L G E M E I N E R  T E I L

BEGRIFF der Laufordnung
Wenn an mehr als an einem Tisch gespielt wird, dann muß allen Spielern
mitgeteilt werden:wo zu spielen ist (Tisch), wann gespielt wird (Runde),
von welcher Position (NS oder OW), welche Boards (Nummern) gespielt
werden sollen und mit welcher Paarnummer ein Paar spielt.

Laufordnungen für die gleiche Tisch- und Board- und Rundenzahl können
mehrere Variationen haben, die mit spezifischen Namen belegt .
Beispiele: ein bestimmtes Paar bleibt immer am selbenTisch oder wechselt
nur einmal; Boards erscheinen an einem bestimmten Tisch immer in einer
Reihenfolge, die eine Durchlaufkontrolle ermöglichen.
Paare gehen eine Nummer aufwärts, Boards eine Nummer abwärts;
Paare gehen zwei Nummern abwärts, Boards gehen eine Nummer abwärts.

GENERISCHER NAME
Innerhalb einer jeden Laufordnung hat jedes Paar einen "generischen" Namen:
Paar Nr.1, Paar Nr.2; Paar Nr.3; usw..., oder Team1a, Team1b, Team2a; usw. Auf
diese Weise können Paare anonym bleiben, falls sie das wünschen.

AUSGEWOGENHEIT
Die Zuordnung einer Nummer zu einem bestimmten Paar legt die Namen der
Gegner fest. Damit steht auch fest, ob ein Paar gegen starke oder schwache
Gegner spielt. Im normalen Clubleben wünschen Paare stets gegen eine
ausgewogene Mischung aus starken, durchschnittlichen und schwachen Paaren
zu spielen. Wenn durch die Laufordnung festlegt ist, daß ein Paar gegen
alle anderen Paare spielt, dann wird diese Anordnung als "ausgewogen" bezeichnet.

Ein Turnier, in dem nicht alle Paare gegen ein "Phantompaar spielen " (Sitztisch),
ist nicht ausgewogen. Es mussein Matchpunkt-Ausgleich für diejenigen Paare
erfolgen, die nicht gegen "Phantom" gespielt haben und somit immer einen "echten"
Score erzielt haben

MATRIX
Alle Laufordnungen lassen sich durch eine "Matrix" eindeutig und vollständig
beschreiben: Diese Matrix zeigt waagerecht je eine Zeile pro Runde. Die Tische
werden in einer senkrechten Spalte gezeigt. Pro Tisch/Runde werden drei Zeichen
( Zahl oder Buchstabe) gezeigt.Das erste Zeichen ist die Nummer des auf NS
spielenden Paares; das zweite Zeichen ist die Kurzbezeichnung des
Boardsatzes (Buchstabe), das dritte Zeichen ist die Nummer des auf OW
spielenden Paares.

Runde    Tisch1     Tisch2      Tisch3     Tisch4      Tisch...
12 A 4     8 B 7         10 C 1      6 D 3 ....
usw
(Ausschnitt aus einer "Howell 5 Tische 9 Runden" Laufordnung).

Eine Ausnahme bilden  Individual-Turniere.  Im Scorer#1 hat jeder Teilnehme eine
eigene Paar-Nummer. In einer Runde werden zwei "Begegnungen" notiert:
Nord gegen Ost sowie
Süd gegen West,
und beide Begegnungen haben den gleichen Score.
Auf dem Boardzettel ist dies nicht ersichtlich, aber die Eingabe erfolgt so in die Boardmaske.

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BOARDSÄTZE UND BOARDMATRIX
Die Boards, die gespielt werden sollen, werden durch einen Buchstaben
gekennzeichet und in einer Board-Matrix dargestellt:
Die Verwendung von Boardsätzen erleichert deren Handhabung in einem Turnier.

BOARD SHARING (MITBENUTZUNG)
Boardsharing (gemeinsame Benutzung eines Satzes) ist eine nützliche Einrichtung,
wenn innerhalb eines Turnieres und einer bestimmtenRunde der gleiche Boardsatz
an zwei ( oder mehr) Tischen gespielt werden muß (board-sharing).

BEZEICHNUNG VON LAUFORDNUNGEN
Die grosse Zahl der weltweit verwendeten Laufordnungen hat bisher keine
genormten Namen.  Die nachstehend verwendete Nomenklatur ermöglicht eine
Auswahl nach den wesentlichen Kriterien wie Tischzahl, Boardzahl usw.
 

SYMBOLE und BEZEICHNUNGEN im Scorer#1

Symbol: #
das spielende Paar wechselt während des Turnier von NS auf OW und umgekehrt.
Solche Laufordnungen sind zumeist mit dem Namen Howell verbunden

Symbol : =
das spielende Paar wechselt während des Turnier  nicht von NS auf OW ,
sondern behält die ursprünliche Richtung bei.

Vorsicht : Das sogenannte Srambled Mitchel ist in Wahrheit ein
”Typ Howell” Lauf. ( Dieser Lauf wurde konstruktiv von einem
Mitchel Lauf abgeleitet, daher der Name.)

Skip Beim Rundenwechsel wird eine Nummer übersprungen
Team = sind Laufordnungen speziell für ”team-of-four” Tuirniere
P bedeutet Pattern, Vorlage . Mit P beginnen die Bezeichnungen von Vorlagen.

NUMMENRFOLGE

In einer Matrix sind die Paarnummern ursprünglich durchlaufend nummeriert.
Wird diese Folge unterbrochen (Nummernsplit) so entsteht eine Startsektion ( 1 bis x ),
sowie eine Split-Section, in der eine höhere Nummernfolge beginnt.
Somit kann zwischen "Ur-Laufanweisungen" ( Nummern durchgehend) und
Split-Laufanweisungen unterschieden werden.

Beispiel "Ur": NS beginnt mit 1NS, OW beginnt mit 1OW;
" "Split": NS beginnt mit 1NS; OW beginnt mit 31 OW.

Ein sachlicher Grund, mit gesplitteten Laufnummern zu arbeiten, ist bei Turnieren
gegeben, in denen Gruppen gebildet werden, die mit duplizierten Boards spielen.

Gesplittete Nummernfolgen vermeiden hier Verwechslungen.

Ein ausführlicher Katalog von Namen für Laufordnungen findet sich in:
"EBU Manual of duplicate Bridge" veröffentlicht von der English Bridge
Union, ISBN 0 9506279 1 7 ( 1992) Seite 164.

STANDARD LAUFANWEISUNGEN
Turniere des Typs Mitchell werden üblicherweise nach folgendem Schema gespielt:
Paare gehen eine Nummer aufwärts, Boards gehen eine Nummer abwärts.
Dies funktioniert bei Turnieren mit ungerader Tischzahl ohne weiteres.
Bei gerader Tischzahl muß nach der Hälfte (+1) der Runden von den
Paaren eine Tischnummer übersprungen werden (Skip), da sonst
Boards mehrfach gespielt werden würden. Auch kann aus gleichem
Grund die mögliche weitere Runde nicht gespielt werden.

Lauf nach mündlicher Instruktion
Wenn die Spieler gewohnt sind, in Mitchell -Typ Turnieren nach
mündlicher Anweisung zu laufen, dann kann die Ausgabe von Laufkarten unterbleiben.
Verwendet man US-Boardzettel, so ist die Eingabe deshalb anders, weil dort die
Anschriften von den Spielern bereits in der Reihenfolge der NS Nummern eingetragen werden.

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HERSTELLUNG   VON   NEUEN   LAUFANWEISUNGEN
ÜBERNAHME VORHANDENER MUSTER

Herstellung allgemein:
Mit den Funktionen, die im Teil Laufordnung geboten werden, kann man beliebig
eine Matrix erstellen und verändern.  Man ruft entweder eine leere Tabelle auf,
oder ruft eine vorhandene Matrix auf und klickt einen Wert in dieser Tabelle an
und gibt einen neuen Wert ein.

Daraufhin wird die gesamte Tabelle bearbeitungsfähig.
Mit dem Schalter "Boardnummern" kann man die zu einem Set gehörenden
Boards sichtbar machen.
Die Matrixtabellen sind praktisch wie Exvcell Tabellen zu behandeln.
Man muß mit der Maus in das Tabellenfeld klicken, um Daten eingeben zu können.

Sie haben sich verschrieben? : ins nächste Kästchen gehen, zurück in das verschriebene
Kästchen und dort einfach neu schreiben.
Man druckt für eine neu erstellte Laufanweisung die Laufkarten (Übersicht) aus
und kontrolliert in den einzelnen Laufkarten ob eine Paar gegen den gleichen Gegner
noch einmal spielt oder die gleichen Boards zum zweitenmal.

Man kann auch eine bereits vorhandene Laufanweisung verändern und unter
neuem Namen speichern.

Das System erkennt fehlerhafte Laufanweisungen bei der Herstellung
und gibt eine entsprechende Warnmeldung aus.
Fehler lassen sich durch Ansicht (Druck) der Gesamtdarstellung der Laufkarten
lokalisieren: fehlerhafte Karten bleiben leer.

Quellen: Ein umfangreiche Sammlung von Laufordnungen und zusätzlichen
Informationen findet sich in:

"EBU Manual of duplicate Bridge" veröffentlicht von der English Bridge Union,
ISBN 0 9506279 1 7 ( 1992) .
Bezug bei: The English Bridge Union, Broadfields, Bicester Road
Aylesbury, Bucks HP19 3BG
Übernahme vorhandener Muster
Auch vorhandene Laufkarten können für die Erstellungen der Matrix genutzt werden.
Diese Arbeit erspart die Herstellung neuer Laufkarten.
Diese Arbeit erfordert einige Übung. Man beginnt mit der Eintragung der Daten der
ersten Runde in die leere Matrix.

Nummerngabe für Club-eigene Laufanweisungen
Derartige Nummern können frei vergeben werden.
Im Menü "wählenSie eine Laufanweisung" werden die gezeigten Läufe sortiert,
wenn man in den Kopf der Tabelle klickt.
Es wird empfohlen, ein eigenes Nummernsystem zu verwenden und diese
Nummern den jeweiliegen Läufen - zwecks Sortierung - voranzustellen

Alle Läufe können aud Diskette oder andere Datenträger ausgespeichert werden.
 

INDIVIDUALTURNIERE
Die Abwicklung von Individualturnieren ist mit dem Scorer#1 möglich.
Hierbei wird jeder Spieler wie in ganzes Paar behndelt und erhält eine eigene Paar-Nummer.

Die Tische werden mit einer Doppelzahl, z.B. 13, 24, usw, bezeichnet.
Details ergeben sich aus der Laufmatrix.
Es wird empfohlen , gesonderte Laufzettel herzustellen.

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CLUBPUNKTE

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ALLGEMEIN
Diese Software behandelt Clubpunkte wie folgt
Vorgebuchtsind die Clubpunktsysteme des ACBL,der EBU und des DBV.
Ein Club kann sich ein völlig eigenes CP System schaffen.
Für eine (neue) Dauer CP Sammlung dienen die Tabellen local-local, in der
das erste Drittel aller Turnierteilnehmer 3 CP, das zweite Drittel 2 CP,
und das letzte Drittel 1 CP erhält.
 

1) CP werden automatisch errechnet und in der Siegerliste dargestellt.

Auf der Konfigurationsseite findet sich eine Unterseite
CP Assistant. Dort muss der Nutzer dem System die notwendigen
Informationen für das laufende Turnier vorgeben. Wenn später nicht
geändert wird, dann bleibt die gewählte Einstellung für die nächsten
Turniere erhalten.

CP werden nicht als Teil des Turniers gespeichert. Wird dieses erneut
aufgerufen und die CP Einstellung wurde geändert, so wird nach der
neuen Einstellung gezeigt. Dies gilt auch für CP, die mit
Tabellenwerten hochgerechnet wurden (s.u.)

2) Die automatisch errechneten CP können überschrieben werden.

3) Die Konfigurationseite enthält:   CP Tabellen mit unterschiedlichem
Inhalt nach nationalen Festlegungen, aber nach Howell und Mitchel unterteilt.
Das Systen erkennt automatisch ob Howell oder Mitchel gespielt wird.
Der Nutzer muss jedoch dafür Sorge tragen, dass die Grundtabellen
die richtigen Werte enthalten.

AUSTAUSCH VON TABELLEN / SYSTEMERWEITERUNG
Bei Änderungen von Clubpunktetabellen können diese vom Nutzer selbständig
ausgetauscht werden. Eine Änderung des Quellcodes ist hiermit nicht verbunden.
Die Rechenschritte des Clubpunkt-Rechners können vom Nutzer erweitert/verändert
werden, und zwar durch Addition,Subtraktion oder Multiplikation von Faktoren.
Damit sind alle möglichen Club punkt-Systeme berechenbar.
 

STANDARD UND ANDERE CLUBPUNKTE
Der automatisch produzierte CP-Wert kann mit der ebenfalls auf der
Konfigurationsseite enthaltenen Mechanik verändert werden: durch
Addition oder Subtraktion mit vorzugebenden Werten
oder Multiplikation mit Faktoren

Auf diese Weise kann jeder beliebiger Tabellenwert erzeugt werden
z.B. für höher bewerteteTurniere, Sonderformen von Turnieren.

WECHSEL DES NATIONALEN SYSTEMs
Die beiden Grundtabellen für Howell und Mitchel können völlig
überschrieben werden, ohne dass der Quellcode hiervon berührt wird.
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BEWERTUNGSTHEORIE
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Bridgeregeln sind keine Naturgesetze, sie können - theoretisch - jederzeit
geändert werden. So wurde 2007 im Bereich des ACBL diskutiert, ob ein
Score, das mit der Reizung 2Pik+1 erzielt  wurde, niedriger zu bewerten
sei als ein Score auf Grund der Reizung 3 Pik. Man hätte einen Scoreweert
von 125 ansetzen können.
Der Scorer#1 ist in der Lage, mit solchen neuen Scorewerten zu arbeiten.

Grundlage allen Bridgegeschehens sind die  "Law of Duplicate Contract
Bridge" Regeln, entstanden cirka 1928. Sie wurden 2007 wesentlich geändert.
Unter anderem ist festgelegt, dass ein Turnierveanstalter (Club) alle wesentlichen
Rechte zur Turniergestaltung hat.

Einen grossen Einfluss haben die Formulierungen der §77 und 78, unter anderem
auch dadurch, dass alte Methoden der Berechnung der MP nicht mehr
unterstützt werden.
Dies führt zu einer Neubelebung des klassischen MatchpunktTurniers.
 

KLASSISCH RECHNEN  in Matchpunkt Turnieren
Informationen für Turnierleiter
Ausdruck empfohlen: 3 Seiten html

In  klassischen Matchpunktturnieren spielt man frei und  ungehemmt .
Fällt man, so hat man zwar nichts gewonnen, aber der Gegner  erhält kein
Top-Ergebnis. Dies haben die Schöpfer der Bridgegesetze bewusst so festgelegt,
damit ein glückliches Anspiel  oder ungewöhnlich Kartenlage keinen zu grossen
Einfluss auf dass Gesamtergebnis eines Turniers hat.
Man weiss, dass es gerecht zugeht  und dass die Reihenfolge in der Ergebnisliste stimmt.
In der Gegenreizungkann man aktiver sein und  erfolgreicher vereidigen.
Als Gegenspieler beeinflusst man den Score des Alleinspielers, wenn man gut gegenspielt,
aber die eigene Position bleibt unbeeinflusst, denn man erhält immer soviel Matchpunkte
wie die anderen Scorer auch. Deshalb muss sich  ein Anfänger  nicht davor fürchten,
gegen einen bekannt starken Gegner zu spielen

Wie kann man erkennen ob richtig gerechnet wurde?
Vorab: in Deutschland  vor 2008 „avalierte“ Programme verfälschen das Ergebnis.
Natürlich kann ein Turnierleiter  alte Programme verwenden, sei es aus Kostengründen,
Bequemlichkeit oder weil er dies für besser hält. Dies aber ist nicht regelkonform
und bringt die Spieler um den Erfolg ihres Spiels.

Computerzahlen lassen  nicht erkennen, wie gerechnet wurde. Dazu muss man sich
einen Ausdruck eines mit Matchpunkten bewerteten Boards beschaffen.
Haben in diesem Board alle Nichtsscorer gleich hohe MP-Beträge, dann rechnet ihr
PC richtig – nämlich nach den Bestimmungen der neuen TBR2007.  Addieren sich in
diesem Board die beiden MP eines Paares zum Top-MP-Wert, dann wird  falsch gerechnet.
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Die Vollmachten des Bridgeclubs
Nach den TBR2007 ist es Sache des Clubs, die richtige  Abrechnungsmethode und
Feststellung des Siegers festzulegen, denn der Club ist immer der tatsächliche
Turnierveranstalter.
Ein Club darf andere Scoremethoden verwenden, wenn diese nicht im Wiederspruch
zu den Regeln und Durchführungsbestimmungen stehen (TBR§78).
Zu den anderen Methoden zählen z.B.    der Sitztischausgleich, die Zusammenfassung mehrer
Durchgänge zu einem Gesamtergebnis,  die Siegpunkt-Ermittlung.
Wie aber kann ein TL erkennen, dass andere Methoden regelkonform sind ? Zwar ist seine
Gestaltungsfreiheit und sein Können  gefordert., aber er muss das Prinzip der
Siegerermittlung kennen, denn dieses muss erhalten bleiben
 

Das Prinzip der Siegerermittlung
Bridge hat ein ganz einfaches Siegerprinzip ; der höchste Score gewinnt!
Werden aus den  Scores IMP oder MP errechnet, so muss logischerweise der höchste
Score die meisten MP/IMP ergeben.
Wie gerechnet wird ist eindeutig in §77TBR festgelegt. Demnach erzielt
die eine Seite einen Score von 50 oder mehr, und die andere  einen Score von Null.
Ist kein Score vorhanden oder ungültig, so muss der  TL einen Score
festlegen (TBR12), und der Sonderfall des Passens von  beiden Seiten ist am
Schluss des §77 besonders geannt.

Übliche Fehler
 Die Turnierausrechnung ist eine recht komplizierte Materie und nur Wenige
können die Zusammenhänge durchschauen.
( D o p p e l b e w e r t u n g ) So wurde in der Vergangenheit, als die ersten Computerprogramme
entwickelt wurden- fälschlicherweise angenommen, das es nur ein einziges Ergebnis gibt,
wenn NS gegen OW kämpft. Um die Nichscorer nicht zu kurz kommen zu lassen,
wurde diesen die „Differenz zwischen Top-MP.Wert und den erzielten MP des Scorers“
zugerechnet. Dies war zwar auch seinerzeit gegen das Grundgesetz des Bridge (LAW),
aber es erschien den Programmierern gerecht. Ausserdem liess es sich leicht in Code
umsetzen, man konnte mit den negativen Wert des Scores rechnen.
Diese Berechnungart  bringt dem Nicht-Scorer hohe Matchpunkte, wenn er gegen einen
Gegner spielt, der im Board einen geringen Sore hat, und umgekehrt wenig MP,
wenn er gegen ein Paar mit hohem Score spielt.
Zwei Beispiele: Ihr Gegner macht einen einsamen Schlemm, sie erhalten Null MP
( obwohl Sie nur passen konnten);
Ihr Gegner ist Anfänger, kann kein Vollspiel reizen: sie erhalten viele MP.
Mit Gerechtigkeit und Können hat dies wenig zu tun. Zudem ist das Ergebnis der
genannten Zweikämpfe bereits in der Höhe des Score des Gewinners  enthalten.
Diese Berechnungsart ist also eine Doppelbewertung.

( R e c h t s / L i n k s ) Ein weiterer Fehler war die getrennte Bewertung der linken
und rechten Seite eines Bords, weil dies dazu führen kann, dass ein einsamer Faller
von 50 mehr MP erbringt als die höchsten Scores in einem Board.
Dies ist eindeutig gegen das Gewinnprinzip im Bridge. Durch diese Berechnungsart
wird die Vorhersage, wo man in der Siegerliste stehen wird,  zum Gücksspiel,
denn das Ergebnis ist von der Verteilung der Top-Figuren auf die linke bzw
rechte Boardseite abhängig.
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( F o r m e l r e c h n e n  ) Wenn man bei der Betrachtung eines Systems
( z. B. eines Gestzes) einen wichtigen Bestandteil übersieht, so kann dies zu schweren
Fehlern, ja einer Umkehrung des Zwecks führen. Im Bridge wurde  die Bestimmung,
dass beim Fehlen oder Ungültigwerden eines Scores der TL einen Ersatzscore schaffen
offenbar übersehen.. Anstelle des Ersatzscores wurden von den seinerzeitigen
Progammierern komplizierte Formeln geschaffen (TO§28/3), mit denen der richtige
MP-Wert zu ermitteln war. Das Ergebnis war nachweisbar von vornherein fehlerhaft
(Näherungsrechnung nach Neuberg). Und so kommt es das alle DBV-avalierten
Programme fehlerhaft rechnen müssen.
 

IMP Ergebnisse sind im Kern immer "geschrumpfte Scores", z.b. durch
Differenzbildung oder prozentualer Herunterrechnung.

MP Ergebnisse können dagegen nur durch Vergleich von mindestens
zwei Werten - nach der Formel besser-gleich-schlechter- zustande
kommmen, und lassen keinen Rückschluss auf die ursprünglichen
Scorewerte zu.

Alles Vergleichen führt aber nur zu  gerechten  Ergebnissen,
wenn Gleiches mit Gleichem verglichen wird. Im Bridge bedeutet dies:.
Jeder gegen Jeden, jeder alle Boards, und Aussschaltung des
Kartenzufalls.
 

Das Minuszeichen als Kennzeichnung von OW Werten
Aus technischen Grüden wird in einigen Scorinmg Programmen
das Minuszeichen für die Verarbeitung  von an sich positven
Scorewerte verwendet, die OW zuzurechnen sind.
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PLAYBACK F9
F9 nutzt die Möglichkeit, ein im Laptop abgewickeltes Turnier auf einem zweiten
Bildschirm oder einem modernen Fernsehgerät sichtbar zu machen .

F9 erlaubt die gemeinsame Darstellung von Board und Siegerliste auf dem
Bildschirm, bei Laptops mit genügend grossem Display: (Smily Icons obere
Iconleiste des geöffneten Boards).Durch die Abwicklung von Turnieren - genauer
die Eingabe von Scores in die Boardmasken- bei Bildschirm mit Boardmaske
und Siegerliste gleichzeitig können die Spieler nicht nur unterhalten, sondern an
die Auswirkungen unterschiedlich hoher Scores herangeführt werden.
 

F9 nutzt die vom Betriebssystem und anderern, vom Scorer unabhängigen
Programmen gegebenen Möglichkeiten Screenshots herzustellen, zu speichern
und wahlweise sichtbar zu machen. Dies geschieht mit der Taste F9 der Tastatur,
wenn eine Boardseite geöffnet ist  u n d eine gespeicherte Verteilung
enthält.   Die gespeicherten Screenshots sind  auch über die Startseite zu erreichen.
Sie liegen  in einem eigenen Ordner, und können dort auch gelöscht werden.
Ein Screenshot hat ca 2 MB.

Dem Lehrer wird empfohlen, interessante Verteilungen in ein "Demonstrations-Turnier"
einzubringen und im Scorer#1 zu speichern , damit diese Verteilungen jederzeit abgerufen
werden können. Die am Tag zuvor - oder noch früher -  gespielten Boards können mit
den Karten sichtbar gemacht und kommentiert werden.

Jeder Spieler kann die von ihm gespielten Deals nachspielen.
( In jedes Board kann eine Verteilung  über F8 eingebucht werden.)

F9 hat nur einfache Bewegungsmechanismen, um die Karten auf dem (virtuellen) Tisch
hin- und her bewegen zu können, wobei diese zu einem Stich "verarbeitet" werden
können und dann in der Ablage - gewonnen oder verloren- verschwinden - aber dort
sichtbar sind. Karten können in alle Bereiche durch Maus- Taste strg - und Taste
shift (Wechsel klein zu gross)) gebracht werden. Dies erfordert einige Übung.

F9 kennt keine Trumpf-Mechanismen oder sonstige Abhängigkeiten, wie
sie durch die Spielgestaltung  ( Reizung, Spielart, usw. ) oder Kartenwerte zustande
kommen.

F A Q
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TURNIERE MIT GELEGTEN BOARDS
Anstatt die erste Runde zu spielen, werden hier die Verteilungen anhand vorgegebener
Verteilungsdaten gelegt. Die Paare – die hier lt. Laufordnung zu spielen hätten, erhalten
in diesem Board einen Durchschnitt von 50% . (Eingabe Median über F6).
Die Verteilungen können im Dealer#1 erzeugt werden und werden dort (mit einem
Listennamen ) gespeichert. Steht die Teilnehmerzahl des Turnieres fest, so kann
ein entsprechendes Turnier im Scorer#1 gestartet werden. In der Konfiguration,
Teil Scoring/Funktionen wird diese Verteilung übernommen, d.h. das System
bucht diese Verteilung in die Boardmasken ein.

W i c h t i g : Jede Verteilung hat eine eigene laufende Nummer.
Der Turnierleiter hat nun verschiedene Möglichkeiten: er druckt die Boardzettel
aus ( Scores stehen also noch nicht drin), und legt diese in die Boards ein.
Die Spieler nehmen dann diese Boards anhand ihrer Laufkarte auf.
oder
Zusammen mit den Laufkarten gibt der TL die gedruckten Boardzettel (leer) aus.
Einfacher ist es, aus dem Dealer vorgedruckte Verteilungen in die Boardzettel
einzulegen. Der Dealer druckt auch in leere Boardzettel ein.
Jedoch stehen die Verteilungen dann nicht im Computer, und damit für spätere
Auswertungen zur Verfügung.
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% von TOP

In MP Turnieren ergibt sich aus der Anzahl der (lt. Laufordnung) zu spielenden
Boards multipliziert mit der Topzahl derjenige 100% Wert, der Bezugsbasis der
Prozentrechnung ist.
Der Scorer#1 ermöglicht eine zweite Berechnungsart. Hier ist die Summe der
MP in der Siegerliste dividiert durch die Anzahl der Paare,
der 50% Durchschnitt. Mit dieser Methode ist es möglich, auch mit weniger
gespielten Boards zu einem üblichen Vergleichs-Prozentsatz zu kommen.
Der Schalter für die Auswahl findet sich oben in der Siegerliste.
In IMP Turnieren ergibt sich der Top Wert in der Siegerliste als Summe des jeweils
höchsten IMP Wertes in jedem Board (all board top = 100 % )
Derartige %Werte lassen sich nicht von Turnier zu Turnier
vergleichen, es sei denn alle Teilungen wurden dupliziert.
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E i n f ü h r u n g  : Über das Spiel von beiden Seiten.

Die Addition von Scores und das Spiel einer Verteilung von beiden Seiten
haben den "Rubber" abgelöst. So kann man auch in normalen Clubturnieren
vorgehen.

Der grosse Vorteil des Turnierbridge gegenüber allen anderen Kartenspielen ist die Tatsache, dass man
den Kartenzufall ausschalten kann. Dann wird aus einem Glücksspiel  ein  berechenbarer  Denksport.
Aus diesem Grund werden alle Turniere als  Mannschaftsspiele mit vier Personen - dem Teamspiel - abgewickelt.
Aber auch im Paarturnier ist es möglich den Kartenzufall auszuschalten, indem man gegebene Verteilungen
von beiden Seiten spielt, üblicherweise 12 Boards erst von NS und in der zweiten Spielhälfte von OW.
( doubl Prinzip)

Der heutige Spitzenspieler wird sofort sagen, dann kenne ich doch die Karten.
Nehmen wir einmal an, das wäre der Fall, dann muss er sich alle gefallenen Karten der ersten Runde  merken .
Erkenntnisse aus dem Ablauf der Reizung  für die zweite Runde sind problematisch und können zu
Fehlschlüssen führen. Insbesondere, wenn beim Rückspiel der Gegner ein anders Paar ist als im Hinspiel.
Aus dem Gedächtnis muss er nun  ableiten, ob die früher erzielten Kontrakte die besten waren, welches
Anspiel zu wählen ist,  wie die Schnitte sitzen und wie die Reizung ablaufen muss, um die optimale Position
des Alleinspielers zu erreichen. l.
Eine wahrhaft grossartige Gedächtnisleistung, denn jeder Spieler sieht jede Karte nur im kurzen Zeitraum,
in dem diese zum  Stich auf den Tisch kommt. Wer sich dies merken  kann, gewinnt zu recht.

Jedoch, die anderen Spitzenspieler können dies auch, und so sind die Bedingungen gleich. Wir haben es
lediglich mit einer Erhöhung des Schwierigkeitsgrades dieser Bridge-Spielart zu tun, eine Massnahme, die
heutzutage häufig für virtuelle Computerspiele gewählt wird, um das Spiel attraktiver zu machen.

Doch  für den "Normalspieler" sieht die Realität  anders aus.  Er erkennt  eine Verteilung erst dann wieder,
wenn der Dummy auf den Tisch kommt.  Die wesentlichen Spielbedingungen (Parameter) liegen bereits vor.
Aber  das Anspiel muss nicht  das Gleiche wie in der Vorrunde sein,  auch die Position des Alleinspielers
kann anders sein.. Eine Einflussnahme kann also  nur auf  das Abspiel erfolgen.
Auch hier gilt, die Bedingungen dieser Spielart sind für alle gleich und Vorteile, die man aus
der "Kartenkenntnis" haben könnte, haben alle Spieler in gleicher Weise.
Erkenntnisse aus dem Ablauf der Reizung  für die zweite Runde  sind problematisch und können zu
Fehlschlüssen führen. Insbesondere, wenn beim Rückspiel der Gegner ein anders Paar ist als im Hinspiel.

Erkenntnisse über eine Verteilung sind  aus der äusseren Form des Boards möglich, vorausgesetzt dass
der Inhalt korrespondiert, zum Beispiel die Verteilung  aus Board#1 auch in Board #17 sitzt.
Der Turnierleiter hat es aber in der Hand, ein anderes  Board mit gleichem Anspiel/Gefahrenlage zu verwenden.
Dies erfordert  vorheriges Duplizieren.   Boards sollten möglichst gleich aussehen.

Der Normalspieler kann nun sagen, wenn in Board 3 drei SansAtout drin waren, dann sage ich einfach
auch 3 SA . Aber vielleicht haben die Vorgänger  einen Spielfehler gemacht und so die 3SA  ermöglicht.
Vielleicht sind auch 4 Coeur drin. Mit einiger Erfahrung werden   sich Spieler in der zweiten Runde
ganz normal verhalten und bewusst auf  Rückschlüsse verzichten. Sie können zu bösen Nullern verhelfen.

Über die Idee, durch inversieren (rote mit schwarzen Farben tauschen) das Wiedererkennen zu erschweren,
wurde bereits im Bridge-Magazin # 10 von 1997 berichtet.

Über die L a u f o r d n u n g e n im Spiel von beiden Seiten

Geeignete Laufordnungen  befinden sich Teil Laufordnungen des Scorer#1.
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Zusätzlich sind Kontrollturniere vorhanden. In diesen sind alle Ergebnisse mit dem gleichen Scorewert erfasst.
Damit ist es möglich, die einwandfreie Funktion der jeweiligen Laufordnung zu erkennen  Jeder Spieler muss
eine gegebene Verteilung sowohl von NS als auch OW spielen. Man prüft dies am besten mit den Seiten "Paar".

Für die Gestaltung  "beidseitiger" Turniere ist es erforderlich  dass die  Verteilungen der ersten Spielhälfte
mit der der zweiten Spielhälfte gleich sind. Hierzu müssen alle  Verteilungen gelegt werden.
Geeignete Dealssätze lassen sich im Dealerteil des Scorer#1 generieren und ausdrucken.

 Man kann die Gleichheit der Deals auch  erreichen, indem man die Verteilungen (Deals)  der
ersten Hälfte auch für die zweite Hälfte verwendet, indem man nach Halbzeit die Boards umbenennt
- Z.B. wird aus Board 1 dann Board 17,  oder die Boards  werden von vornherein  mit beiden Nummern
kennzeichnet. Der Boardzettel kann der Gleiche für die erste und zweite Spielhälfte sein.

Man kann die Boardzettel aber auch zur Halbzeit austauschen, was zwar die Computereingabe
erleichtert, aber den Spielern die Ansicht a l l e r  Ergebnisse nimmt.

Zu einer korrekten Siegerermittlung  muss der Grundsatz Gleiches mit Gleichem vergleichen"
beachtet werden, und speziell im Bridge ist die Forderung. "Jeder mit Jedem und Jeder alle Boards" zu beachten.
Hierzu dient die nachstehende Übersicht:

Tiscshe       Gegner       Anzahl Gegenspieler   Runden/Boards      oc (Gegnerwechsel)
3                      5                          4                         14R2B
4                      7                           7                       10R3B                    +
5                      9                           5                       10R3B                    +
6                    11                           7                       14R2B

Mit mehr als sechs Tischen ist der Kartenzufall  bereits durch Mitchel Läufe erheblich ausgeschaltet.
Ob ein TL auch hier das doubl Prinzip verwenden will, bleibt ihm überlassen. Laufordnungen können nach den
obengenannten Prinzipien mit dem Laufordnungsteil des Scorer#1 leicht hergestellt werden.
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web_b2d.html,  letzte Änderung 26.05.2008